Noch ein paar Worte zu den einzelnen Fähigkeiten:
Manche Fähigkeiten werden oft passiv verwendet (hier werde ich oft sagen, dass euer Wert ausreichend ist und ihr gar keine Probe werfen müsst, zB beim Lesen), andere aktiv (hier werden ihr quasi immer eine Probe werfen müssen). Ich werde die einzelnen Fähigkeiten nicht direkt danach einteilen, situationsbedingt kann eine Fähigkeit mal so oder so gesehen werden.
Beispiel: Beim Lesen wird es oft heißen: "Ja du hast Lesen 2, du kannst den Brief lesen". Wenn aber jemand ein Liebesgedicht schreiben möchte, kann es sein dass er eine Probe auf Lesen machen muss. Es wäre aber ebenfalls möglich, dass eine Probe auf "Betören" gewürfelt wird, da es ja ein Liebesgedicht ist und ihr Lesen sowieso beherrscht. (Hier seid ihr aufgefordert mich auf eure Stärken hinzuweisen). Wenn es logisch ist werde ich idR nichts dagegen haben.
Generell zur Probe (nicht im Kampf): Ihr müsst dreimal mit einem W20 würfeln. Je einmal auf die Attribute, welche in Klammern stehen. Mit den Talentwerten könnt ihr "ausgleichen". Ein Beispiel:
Charme: 7
Mentale Belastbarkeit: 8
Lügen (CH/CH/MT): 5
Wurf 1 auf Charme: 6 => geschafft
Wurf 2 auf Charme: 10 => nicht geschaft, aber es fehlen nur 3 Punkte. Man kann also ausgleichen => geschaft (noch 2 Punkte zum ausgleichen übrig)
Wurf 3 auf MB: 11 => nicht geschafft, es fehlen ebenfalls 3 Punkte, da mann nur noch 2 hat kann man aber nicht ausgleichen
=> Probe schlägt fehl.
(Anm. Die Punkte zum Ausgleichen sind beim nächsten Versuch natürlich wieder da)
Wissen:
- Lesen: Ab 1 könnt ihr lesen, allerdings auf Grundschulniveau. Ab 3 könnt ihr auch längere Texte problemlos lesen, vorlesen und verstehen. Höhere Werte sind wichtig, wenn ihr alte Schriften, Handschriften, verwaschene Briefe oder ähnliches lesen müsst. In diesem Fall wird eine Probe nötig. Einfache Probleme werde ich euch aber zT erleichtern.
- Mathematik: Ab 1 könnt beherrscht ihr die Grundrechenarten. Ab 3 habt ihr etwa die math. Fähigkeiten eines Realschülers. Solltet ihr einen Mathematiker spielen wollen, so haltet nochmal Rücksprache.
- Mystische Täuschung: Kann genutzt um Freund/Feind Magie vorzugaukeln. Wichtig: Es ist keine Magie, sondern nur Blendwerk.
- Überlebenstechniken: Eure Fähigkeit Beeren, Pilze und Kräuter zu finden. Einfache Fallen für kleine Tiere zu bauen und Feuer zu machen. Ab 1 könnt ihr einige Pflanzen erkennen und Feuer mit den nötigen Materialien machen, wenn ihr nicht unter Zeitdruck steht. Wetter, Jahreszeit und verfügbare Zeit können es euch erleichtern oder erschweren.
- Spurenlesen: Hilft euch die Art und Anzahl der Verursacher zu entdecken. Ab 1 könnt ihr grundlegende Aussagen (zB Richtung und Art) treffen, für genauer Aussagen wird oft eine Probe nötig sein. Wird durch den Untergrund erschwert oder erleichtert. In weicher Erde könnt ihr leichter Spuren lesen, als auf Steinen.
- Heilkunst: Wie gut könnt ihr jemanden verarzten. Eine 1 entspricht dem gesunden Menschenverstand, eine 3 einem "Erste-Hilfe-Kurs". Für komplexe Aktionen (Operation am offenen Herzen) sind idR Proben nötig.
- Alchemie: Die Fähigkeit chemische Stoffe zu erkennen, herzustellen und zu verarbeiten. Ausrüstung (zB ein Labor) und Zeit (viel/wenig) können Aufgaben wesentlich vereinfachen oder erschweren.
- Historisches Wissen: Euer Geschichtswissen. Eine 1 entspricht grundlegendem Wissen, eine 5 etwa einer durchschnittlichen abgeschlossenen Schulbildung in heutiger Zeit (bezogen auf Geschichte)
- Adelhäuser: Wissen über die aktuellen politischen Gegebenheiten. Umfasst sowohl den Adel, als auch wichtige demokratische Personen. Ihr könnt Fremde einer Gruppierung zuordnen.
Sozialen:
- Hier werdet ihr quasi immer eine Probe werden müssen.
Körperliches:
- Springen: Ab 1 könnt ihr "normal" springen. Dieser Wert ist für "Stunts" nützlich, oder wenn ihr besonders hoch oder weit springen wollt. (über eine Schlucht oder ein Haus) Bei besonderen Sprüngen ist oft eine Probe nötig.
- Klettern: Ab 1 könnt ihr Leitern und ähnliches nutzen. Dieser Wert hilft euch Steinwände, Häuser oder Bäume zu erklimmen. Hier werdet ihr besonders häufig Modifikatoren bekommen (ein Baum kann sehr einfach zu erklettern sein, eine polierte Felswand sehr schwer).
- Zechen: wird vor allem im Wetttrinken genutzt. Ohne dieses Wert vernebelt euch Alkohol (und alle anderen Drogen) schneller den Kopf.
- Schwimmen: Ab 1 könnt ihr euch auf der Wasseroberfläche halten. Das Seepferdchen entspricht etwa einer 2. Wenn ihr hier 0 nehmt, bedeutet das ihr seid Nichtschwimmer. Passt in diesem Fall bitte besonders auf! Höhere Werte ermöglichen euch ein längeres und schnelleres schwimmen. Ab 8 könnt ihr sicher andere Menschen aus dem Wasser retten. Proben werden hier nur in Ausnahmen geworfen (langes tauchen, hoher Wellengang bei absoluten Anfängern usw), bei Fehlschlägen kann es sein, dass ihr Wasser einatmet und Schaden bekommt.
- Schmerzen ertragen: Ab 1: ihr seid kein kompletter Jammerlappen Ansonsten hilft euch dieser Wert Folter zu widerstehen.
- Immunsystem: Ab 1: Ihr seid nicht extrem empfindlich. Höhere Werte sind bei schlecht behandelten Wunden (mildern den Schaden) oder Seuchen nützlich. Eine 2 könnt ihr hier als "normal" ansehen. #+
- Reiten: Ab 1 bleibt ihr auf eurem Pferd/Esel. Ab 4 könnt ihr gut Reiten. Für Angriffe zu Pferd solltet ihr 8 haben. Eine Probe wird in schwierigen Situationen gewürfelt ("Ich möchte auf dem Rücken meines Pferdes durch den Fluss schwimmen", dein Pferd wird erschreckt/verwundet...)
Handwerk:
- Für das Handwerk gilt:
- ab 1: du kannt den Wert einer Arbeit halbwegs einschätzen und simpelste Tätigkeiten ausüben
ab 5: Grundkenntnisse (Lehrling)
ab 10: Fachmann
ab 15: Expert
- ab 1: du kannt den Wert einer Arbeit halbwegs einschätzen und simpelste Tätigkeiten ausüben
- Wenn ihr für Arbeiten ausführen möchtet die quasi "zu schwer" sind (als Lehrling ein verziertes Schwert herstellen), euch Ressourcen fehlen/die Ressourcen ungewöhnlich sind ("da wir keinen Stahl haben, würde ich gern ein Schwert aus Allans Silbermünzen schmieden") oder ihr Zeitdruck habt (Ein Schloss öffnen, während der Rest der Gruppe euch Feuerschutz gibt), wird eine Probe nötig. Außerdem kann von mir manchmal eine Probe gefordert werden, um die Qualität eurer Arbeit einzuschätzen.
Kampf:
Manche Waffen können passiv nur schwer genutzt werden, mit einem Dolch einen Pfeil abzuwehren ist eben schwerer als mit einem Schild
- Wurfwaffen: Beinhaltet neben Wurfwaffen auch die Fähigkeit "werfen". Beachtet das je nach Situation normal gewürfelt wird (also einmal auf KK und zweimal auf GE, mit eurem Wert in Wurfwaffen könnt ihr ausgleichen) oder ein Waffenwurf gemacht wird.
- Kampfkunst: der unbewaffnete Kampf (auch wenn rechnerisch eure Faust als Waffe eingetragen wird, dazu mehr am Freitag), Parieren von Fernkampfwaffen und scharfen Waffen ist erschwert.
- Bögen/Armbrüste: Quasi alle mechanischen Fernkampfwaffen, bei deinen die Energie des Projektils vom Nutzer aufgebracht und mechanisch gespeichert wird; parieren ist generell erschwert
- Klingenwaffen: Dolche/ Säbel/ Schwert; Parieren von Fernkampfwaffen ist erschwert
- Gewehre: bezieht sich auf Langwaffen, sie Schießpulver nutzen; parieren ist generell erschwert
- Pistolen: Kurzwaffen mit Schießpulver; parieren ist generell erschwert
- Schilde: sollte selbsterklärend sein; keinerlei Einschränkungen beim Parieren
- Stumpfe Waffen: Alles womit man einfach drauflos schlägt; Parieren von Fernkampfwaffen ist erschwert
- Stangenwaffen: Lanzen, Speere usw; Sie bieten euch einen Entfernungsvorteil; Parieren von Fernkampfwaffen ist erschwert
- Artillerie: Schusswaffen mit extremer Reichweite und Durchschlagskraft, welche nicht mehr allein tragbar sind;
- Exotische Waffen: Alles was sich nicht zuordnen lässt und ggf von euch gebaut wird; parieren wird hier individuell betrachtet