Beiträge von Quazar501
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um zu cheaten.
Jo, das kann man wohl so unterschreiben. Aber ich gebe zu bedenken, dass wir hier nicht von einem "competetive multiplayer game", sondern einem "sandbox bastel simulator" ® reden.
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Optisch "interessant"? Oder soll das nur bedeuten, dass es mehr Biome zum scannen gibt?
Ich hab da mal was gebastelt. Also gefühlt ja!
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@KartonUlandar Die maximale Antennenreichweite berechnet sich aus: ?(AntenneA*AntenneB)
Wenn du sagst auf Beiden ist die kleine Antenne mit 500km Reichweite verbaut dann liegt es definitiv an deiner Antennenstärke. Der Grund warum du mit der gleichen Antenne das KSC anfunken kannst ist, dass das KSC deutlich stärkere Sender hat. Je nach Techstufe steht das bei den Antennen mit dabei. -
Geil, erstmal morgens halb 3 KSP runterladen!
Edit: Ich glaube das geilste am Update sind die Autostruts!
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"Wir sehen hier das Devnote in seinem natürlichen Habitat. Devnotes trifft man vor allem in der Nacht zwischen Dienstagen und Mittwochen an, dabei handelt es sich um die natürliche Jagdzeit der Tiere und sie sind in dieser Zeit besonders aggressiv... Oh!.. Eines der Devnotes scheint sich aus der Herde gelöst zu haben... es bewegt sich langsam in unsere Richtung, anscheinend hat es eine Witterung aufgenommen und... Ohhh!.. Oh nein, Pablo! Schnell lauf! NEIN AHHH, PABLO!..." [*chhhhhhhhh...]
-Über das Wochenende gab es einen 24h KSPTV Streaming Marathon
-Natürlich Bugfixes, da für die 1.2 schon eine große Menge Code komplett überarbeitet wurde gibt es relativ wenige kritische Bugs.
-Für manche Kerbnet Sensoren gibt es jetzt einen "enhanced mode", so hat der RoveMate z.B. jetzt auf dem Boden (und in der Luft) eine vergrößerte Reichweite.
-KerbNet hat jetzt außerdem einen Autorefresh und "deploy when safe" ist jetzt standardmäßig bei Fallschirmen aktiv
-Flusspriorität wird jetzt für parts versteckt, die gar keine ressourcen aufnehmen oder weiterleiten können.
-Im Careermode zeigen parts jetzt auch vor dem unlocken ihren Kaufpreis an
-Für Flügel gibt es jetzt wieder eine Lift und Drag anzeige
-Ein bisschen weniger Luftwiederstand für spitze objekte, ein bisschen mehr für flache
-Die Autostruts funktionieren jetzt auch mit Symetrie & werden im Editor dargestellt:
-Mehr Arbeit am Patcher auch in Hinsicht auf andere Plattformen
-Mehr Arbeit am Orbit Code, insbesondere an Maneuvernodes auf hyperbolischen bahnen und Flugbahn Berechnungen:
-Die Überarbeitung der Biomkarten ist abgeschlossen. Insbesondere auf Eeloo und Duna sollte es jetzt interessante Stellen zu entdecken geben
-RoverDude hat den Science Container (glaube schon in previews zu sehen gewesen) und automatische Verstrebungen und attachement points für fairing hinzugefügt. Letzteres Feature ist als PartModule nutzbar:
-Die neuen Raketenparts von Porkjet werden zeitgleich mit dem 1.2 prerelease verfügbar sein:
-Es wurden detaillierte KSPedia Artikel für das Comm-/KerbNet erstellt
-Die aktuelle Modding API Dokumentation dürfte jetzt auf der Website verfügbar sein
-Leider zum Ende noch eine traurige Nachricht, Kasper kündigte letzten Freitag an das Team in naher Zukunft ebenfalls zu verlassen. Das Team wird ihn vermissen und wünscht ihm viel Erfolg auf seinem weiteren Weg.
-Und noch eine kleine Kuriosität, die im 1.2 Sonntags Stream von Das Valdez' aufgetreten ist: Link -
Die sind ja geil, also ich bin überzeugt!
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Zitat von Allan
- Soll wirklich die Beta auch auf der Homepage zur Verfügung gestellt werden?
Zitat von Letzte Devnotes[...] we’ll have pre-release test builds coming soon to both Steam and the KSP store!
Ich finde keinen Button auf der Homepage, der mitgelieferte Patcher zeigt kein neues Update an und beim Ausführen wird auch nur auf 1.1.3 gepached, ich habe sogar KSP über den Installer nochmal installiert. Nope, kein Update.
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@Cheesecake Es ist durchaus möglich dass die Teile noch nicht fertig animiert wurden, texturen unvollständig sind, individuelle partikel effekte, sounds und ähnliches fehlen, außerdem erfordern neue parts auch ein individuelles balancing und playtesting. Wir müssen sehen was wir da geliefert bekommen.
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Unter dem Update Post im englischen Forum (Link) gab es ebenfalls eine Diskussion darüber und anscheinend hab ich mich da mit der Übersetzung so ein bisschen vertan. Die parts werden NICHT als fertige Mod, sondern nur als assets veröffentlicht! Das heißt Modder müssen erst noch partmodules hinzufügen und configs schreiben.
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Hmm, mal wieder sehr devnotig hier drin, ich mal was besser das Fenster auf...
-Update 1.2 ist in der Experimentalphase angekommen
-Test Builds werden bald auf Steam und im Store verfügbar sein (letzteres find ich sehr gut, das war bei 1.1 glaub ich nicht der Fall und dann hat es mir so eine Woche unter den Fingern gejuckt). Die Devs hoffen auf viel und brauchbares Feedback zu bugs, wie letztes mal.
-Noch ein paar letzte Tweaks am Fuel Flow System
-Rodrigo guckt nochmal über den Patcher ob alles funktioniert
-Durch Antialaising der Biommaps wurden an den übergängen zwischen Biomen stellenweise ganz neue erstellt. Der Fehler wurde behoben und es wurden ein paar neue Biome zum debuggen ins Spiel gebracht. Diese findet man auf größeren Himmelkörpern und insbesondere auf Laythe. (ok...)
-Die Map, die man über das KerbNet abrufen kann, wird nicht mehr anhand der 2D Koordinaten sondern eines Sichtkonus erstellt, d.h. je weiter man sich von dem Planeten entfernt desto größer wird die Map, bis sie den gesamten sichtbaren Planeten abdeckt. Außerdem wurde das Interface mit dem vom NarrowbandScanner zusammengelegt. Bild
-weitere Verbesserungen an dem neuen Orbit Code
-Neue Visualisierungsoptionen für das ComNet, hier das "project spiderweb" Bild
-Man kann jetzt auch in der KSC Scene quicksaven/-loaden
-Als Target markierte Objekte gehen nicht mehr nach einem Quickload oder dem Wechsel zwischen gefährten verloren
-Squad arbeitet weiter mit Flying Tiger an den Konsolenports des Updates. Hier gibt es noch die ein oder anderen Probleme.
-Die neuen Engine Parts von Chris werden es leider nicht in den Release schaffen, aber es wird sie erstmal als Mod geben(Angeblich wurden diese parts auch schonmal irgendwo gezeigt, hat das irgendwer mitbekommen? Könnte man vielleicht dann hierzu posten.)
-KSP war auf der UNAM in Mexico letzte Woche vertreten.
-Und ein Gedicht:Zitat von SquadTesting testing testing
Fingers are aching
Regression and soak testing
Raw eyes
With craft from ‘Loo to Moho
New commits break my mojo
Hot cup of tea by my side
Raw eyes! -
@Cheesecake Es ist nicht die Aufgabe von Squad Modder zu unterstützen! Schön, dass sie sich trotzdem drum bemühen.
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Devnote Dienstag, mal wieder nicht am Dienstag:
-QA ist fast durch
-Das Screen Message System versucht nicht mehr den ganzen Text zu einem unleserlichen Klumpen in ein Fenster zu packen sondern scrollt jetzt hindruch
-Map Labels bleiben jetzt beim Rauszoomen von einander entfernt
-Das "Set Orbit" Cheat Menü (das gibt es!?) bringt einen jetzt nicht mehr auf Kollisionskurs, außerdem gibt es jetzt die Möglichkeit Rendevouz Manuever zu setzen
-Viele weitere Bugfixes
-Das Fuel Flow Overlay wurde schon im Squadcast gezeigt, jetzt gibt es auch ein Bild
-Die Modding Möglichkeiten des CommNet Features wurden ausgebaut, damit ist vorallem die neue Networking und Pathfinding Layer gemeint
-Spieler die beim Übermitteln von Science eine gute Antenne und Relay Satelliten verwenden bekommen einen kleinen Buff auf die maximal erlaubte Transmissionsmenge, die auf der Signalstärke basiert. Der Buff überschreitet aber niemals den Wert für einen Science Return.
-So schaut übrigens der neue Dialog dazu aus:
-Einige Proecores haben jetzt Science Container, wie bei den bemannten Kapseln. -
Was machen wir eigentlich wenn das ein Kettenbrief ist, den wir an 10 Freunde weiterschicken müssen, aber wir kennen ja noch gar keine...?
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@Troll aber dann müsste sie doch rückwärts drehen? O.o
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Ich glaube solche Uhren sind eher Geldschneiderei, klar kommt man mit ihnen schneller voran, aber manchmal gibt es ja Situationen im Leben da will man das gar nicht! Außerdem werden Digitaluhren auch immer verbreiterter und bei vielen davon kann man mittlerweile ja zwischen 12 und 24 Stunden Tag umschalten! Ich persönlich bleibe also lieber erstmal konservativ und beobachte das ganze von weitem.
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@Cheesecake
Ne, hat sich leider erledigt, kam mir ein auch ein wenig zu gut vor um wahr zu sein... -
Die oben angegeben Tabelle ist nicht korrekt, sie würde für eine Reisezeit von 100.000 Jahren gelten. Die richtige Formel lautet:
2*12.600.000=Isp*9,81*ln(m0/m)
m0=1Allerdings werden die Werte in der Tabelle dann abnorm klein, selbst für einen Isp von 100.000s liegt der Anteil im Bereich 7e-12.
Für Triebwerke im unteren tausender Bereich unterschreitet er sogar e-255 und kann deswegen nicht mehr von meinem 8bit Taschenrechner berechnet werden