Beiträge von Quazar501

    Um mal ein wenig Mathematik hier einfließen zu lassen :D


    ACHTUNG: Habe mich verrechnet, siehe nächsten Post:

    @Sperber Diese Entdeckung ist aber vor allem auch noch wegen etwas anderem wichtig: sollte sich heraus stellen, dass dieser Planet einigermaßen lebensfreundlich sein könnte oder sogar ist, dann ist die Chance hoch, dass dies auch bei anderen Zwergsternen der Fall ist (wenn wir gleich beim erst besten über sowas stolpern...) und Zwergsterne machen einen großen Teil der Sterne in unserer Galaxie aus. Außerdem leben sie besonders lange, das heißt wenn intelligentes Leben irgendwo genug Zeit hatte sich zu entwickeln, dann da.

    Nein das ist so nicht drin. Eine Verfärbung, also optische Darstellung, des Hitzschilds, die dir anzeigt, wie stark dieser angegriffen ist, gibt es nicht.

    Ich müsste da jetzt echt lange kramen, aber ich bin der Meinung als die Hitzeschilde ins Spiel kamen gab es davor einen Screenshot, der geanu dieses Feature beschreibt. Das weiß ich grade deswegen noch so genau, weil ich die Idee so cool fand...

    Devnote Dienstag diesmal anscheinend in der Freitags edition...(?)


    -Ein paar Leute aus dem Team waren auf der Gamescom
    -Squad arbeitet jetzt mit VMC zusammen, einem professionellen Unternehmen für Software Testing, dies soll das QA Team entlasten
    -Sollte eine Probe die Verbindung zu der Kontrollstation verlieren wird die Kontrolle eingeschränkt, aber nicht unmöglich. Noch möglich sind "kein oder Vollschub", SAS/RCS/Actiongroup an und aus schalten, sowie die Autopilot Funktionen. Nicht kontrollierbare Raumschiffe (wie in den letzten Devnotes erwähnt zählen dazu auch bemannte ohne Pilot) können außerdem keine Maneuvernodes mehr setzen, löschen oder bearbeiten. Und ein Bild zur aktuellen UI Link
    -Bugfixes
    -u.a. ist der Bug gefixt das Kerbals auf Leitern herumglitchen, hatte etwas mit der Berechnung der Orbits zu tun. Anmerkung hier für Modder: Das CoM und VesselStats gelten jetzt für den Frame in dem sie auftreten. Außerdem wurde die Bewegung beim Wechsel zwischen On und Offrail Modus eliminiert und alle Kräfte außer für Ragdoll Kerbals und Räder werden getracked und direkt über den Flight Integrator angewand statt über das PartModule.
    -Noch ein paar Tweaks: Um Fuel Lines mehr relevanz zu geben kann der crossfeed bei Radial Decouplern (Lol, das geht? O.o) erst aktiviert werden sobald die "Fuel Systems Node" freigeschaltet wurde.
    -Mods können jetzt maximale G-Kräfte und Druck für einen part angeben.
    -Eine Option mit der man das "Navball Verstecken" in der Mapview an und aus schalten kann und außerdem wurde IgorZ's "assembly-version-resolving code" implementiert.
    -Der Orbit Code wurde voll implementiert und funktioniert.
    -Es gibt jetzt eine Art SAS für Kerbals in EVA. Ist auch mit der gleichen Taste belegt.
    -Es gibt jetzt das IContractObjectiveModule, ein Interface für modder um gültige Antennen, Stromerzeuger, Docking Ports usw. für contracts festzulegen.
    -Mods können jetzt eigene Schwierigkeits Einstellungen im entsprechenden Fenster hinzufügen.
    -Hitzeschilde werden schwarz während der Ablator aufgebraucht wird. (War das nicht sowieso mal irgendwann drin? :seriously: )

    Nice, ich würde gerne mitmachen und bewerbe mich mit einem noch nicht näher definierten Prototypen für den Raketenstartplatz! :D


    Vielleicht kann ein namenhafter SSTO bauer ja noch einen Shuttle Service in den LKO anbieten um auch größere Raumschiffe und Stationen ins Programm zu nehmen. :)

    Danke!
    Kasper ist noch da, im Original heißt es:


    Zitat von Squad

    On the community side we want to introduce you to our new Community Manager, Daniele (Uomocapra) [...] He will be working together with Kasper (KasperVld) and Andrea (Badie) trying to make new things for the community, so if you have any ideas, please share them with us!

    Devnötes


    -Diese Woche kommen die neuen Teammitglieder dazu ("Sébastien (Sarbian) und Jeremie (Nightingale)")
    -Die Schrift im Spiel bekommt ein Overhaul, ich bin ja für MS Comic Sans! :party: Ne mal ernsthaft: Die Unity Textobjekte werden durch Raster Fonts ersetzt, wodurch schärfere Kanten, schönere Skalierung, bessere Performance und neue Features wie Sonderzeichen ( :Funds1: :science1: ), Farbverläufe, Schattierungen, Texturen und Outlines möglich werden.
    -High Tech Probecores können jetzt "hidden things in KerbNet" (Eastereggs?) detektieren.
    -Bug fixes und kleinere Verbesserungen
    -Probes können jetzt in einen "Energiesparmodus" gehen, in dem man sie aber nicht mehr voll kontrollieren kann
    -Man kann den Startschub jetzt in den settings einstellen, das heißt endlich nicht mehr vor dem Start "Z" drücken :D
    -In einem Forum Thread hat Razark die Devs auf "Gus Kerman" aufmerksam gemacht und (aus schlecht erläuterten Gründen ? ) gibt es im nächsten Release darum ein neues Easter Egg zu ehren des Astronauten "Gus Grissom"
    -Es gibt auch einen neuen Community Manager: Daniele (Uomocapra)
    -Zuletzt werden noch ein paar neue Twitch Streamer für KSPTV gesucht

    Devnotes

    Zitat von Squad

    We’ve kicked into full QA-mode this week! You know what they say: if you have a problem… if no one else can help… and if you can find them… maybe you can hire… The QA-Team!

    -Die seitliche Geschwindigkeit wird jetzt wie die lineare Geschwindigkeit als "Massen gewichteter Durchschnitt über parts" berechnet. Das Soll weniger Wobble verursachen.
    -Kerbal Piloten bekommen noch einen neuen Nutzen, Ingenieure oder Wissenschaftler können nämlich einige Kommandokapseln nicht mehr ohne eine Kommunikationsverbindung kontrollieren.
    -(Jetzt kommt mal was halbwegs innovatives! 8o ) : Bei einer ausreichenden Verbindungsstärke haben Probe Cores jetzt Zugriff auf das "Kerbnet" und damit eine, dem Narrow Band Scanner ähnliche, Minimap mit Biomen und der Möglichkeit Waypoints zu setzen! Gif
    -Weitere Arbeit am Orbit Code und den SAS Tweaks, das QA Team schreibt die ersten Bug Reports.
    -Das Team sucht neue Entwickler und hat bereits eine ganze Reihe guter Kandidaten gefundenm, das heißt es dürften bald ein paar neue Namen in den Devnotes zu lesen sein.
    -Zu guter letzt nochmal ein "Dankeschön" an alle die beim Bugtracker aufräumen geholfen haben!

    @Archontos
    Nach derzeitigen Info Stand ist es deutlich einfacher gehalten als Remote Tech. Diese Information kann ich nicht 100% bestätigen, aber alle Antennen sind wahrschinelich omnidirectional, Antennen ignorieren Monde oder andere Hindernisse ab einer gewissen Distanz, man kann ganz Kerbin anfunken, nicht nur das KSC, es gibt keinen Delay und anders als bei Remote Tech spielt die Verbindungsstärke eine Rolle, diese bestimmt (unrealistischerweise) die Science Ausbeute, das heißt bei einer schwachen Verbindung kriegst du für das gleiche Experiment weniger Punkte.


    Alles in allem klingt das erstmal nur nachteilig und halbherzig umgesetzt, allerdings muss man bedenken das man die Balance zwischen unerfahrenden Spielern, Spielern die einfach nur Sandbox mäßig rumfliegen wollen und Realismus Fans finden muss.

    Beim allmorgendlichen Durchklicken grade zufälligerweise auf den http://kerbaldevteam.tumblr.com/ Fav gekommen und gemerkt, dass Mittwoch ist :whistling:


    Devnotes


    -Das Code aufräumen ist so ziemlich fertig
    -Das SAS und der Autopilot sind jetzt in einem Stück Code zusammengefügt, der Autopilot bezieht nun auch die Größe des Raumschiffes mit ein und sollte weniger rumwackeln und bei dem "auf ein Ziel zudrehen" heizt er jetzt nicht mehr die ganze Zeit wie Blöd die Triebwerke durch :P
    -Etwas ausgesprochen interessantes für die Modder: Es gibt jetzt ein neuen Debug Menü und eine direkte Kommandozeile im Spiel: Bilder
    -Man kann jetzt in den Spiele Optionen "Advanced Tweakeables" aktivieren, diese erlauben es einem z.B. Tank Priorisierung oder den "safe-deploy" bei Fallschirmen zu ändern.
    -Am Orbit intercept Code und dem neuen Fuel Flow Graphen wird weiter gearbeitet.
    -Ein wenig Arbeit an der Visualisierung des Antenna Relay Systems. Die Signalstärke bestimmt wie viel Science nach Hause gefunkt werden kann (was ziemlicher Blödsinn ist, aber aus gameplay Sicht macht das bestimmt Sinn), daher ist es wichtig das anzuzeigen ohne die UI zu stark zuzumüllen. Starke Signale werden in grün gezeigt und alle Alternativwege in blau. Man kann auswählen ob man keine, nur einen oder alle Pfade angezeigt haben will.

    -KasperVid war für eine Woche nach Mexico geflogen und hat dort erstmals das Dev Team persönlich getroffen
    -Es wird immernoch mit Sony zusammen am Konsolenrelease für Europa gearbeitet
    -Le Gedicht:

    Eima Devnotes Rot-Weiß, zum hier essn bidde!


    -Der Konsolenrelease für Europa hängt immernoch im Papierkrieg fest
    -Der "Ressourcen Fluss" konnte deutlich verbessert werden, das neue System läuft extrem effizient, eine kurze Belastung sollte es nur beim stagen geben.
    -Die beiden "Flowmodes" für Jet und Raketentriebwerke wurden jetzt durch ein neues System ersetzt. Das System ist einfach zu handhaben, läuft deutlich besser und skaliert sich linear.
    -An den Rädern wird weiter gearbeitet. Die meisten "Krakenantriebe" sollten mittlerweile nicht mehr funktionieren ( :really: )
    -Zwei Bilder zum neuen Orbit Code. Der Code kann bis zu acht verschiedene "points of interest" finden.




    -Die ersten builds der 1.2 sind mittlerweile in der QA. Auch von der Konsolenversion gibt es Bugreports, diese sind aber problematisch zu lösen, da Konsolenspieler nicht so einfach an Debug Informationen kommen. Es geht aber trotzdem voran.
    -Das englische Forum hat mal wieder ein paar Updates nötig und könnte unter der Woche mal für ein paar Stunden nicht erreichbar sein.


    De-hä-huää-heevnotes... guten Morgen! :sleeping:


    -Diese Woche vor war der erfolgreiche PS4 Release in Amerika und X-Box One Release in vielen Teilen der Welt
    -Der PS4 Release für Europa steht immernoch aus
    -Mehr Code aufräumen/optimieren, u.a. die PartModules, das CrewManifest, die Treibstoff Fluss Simulation. Der Code sollte schneller laufen und weniger Müll produzieren.
    -Der alte Orbit Intercept Code wurde jetzt durch den neuen ersetzt. Er basiert auf der Idee, dass die beiden Orbits an ihrer nahesten Annäherung zwangsläufig parallel stehen.
    -Brian implementiert grade die neuste Version von "Vehicle Physics Pro", Räder sollten danach deutlich stabiler funktionieren.
    -Ein großes Dankeschön an die Community, die beim ausmisten des Bugtrackers hilft! Link


    Und weil wir lange kein Gedicht mehr hatten: :P

    Dein Spiel ist schon nur wirklich was für Nerds Mich hast du damit zumindest nicht abgeholt.
    Aber eine Frage hätte ich dazu. Wie willst du mit dem Geld das Spiel komplett finanzieren?
    Warum ist es kein flexibles Ziel?
    Und sieht man die Ingame Grafik im Video?

    Ja, ich weiß dass es was für Nerds ist. Ich dachte auch es würde ein wenig besser laufen, darum hab ich den Betrag so hoch gesetzt. (Das kann man bei Kickstarter auch im Nachhinein nicht mehr ändern.) Das Projekt wird vermutlich fehlschlagen, aber das liegt vor allem an Fehlender Werbung und dass es ein derartiges Nieschenprodukt ist und man es relativ schlecht Let's Playen oder anderweitig vorführen kann macht es nicht besser.


    Die Grafik ist in Arbeit, ich bin zwar nur ein Amateur, aber da kann ich trotzdem noch einiges rausholen. Hier z.B. ein Gif von dem zweiten Szenario (falls du es nicht unten auf der Projektseite gesehen hast):



    Das gute ist, dass ich vieles an dem ich grade arbeite wieder recyclen kann. Ich habe auch schon ein neues Mini Spiel innerhalb von einem Tag fast fertig programmiert. Das ist deutlich mehr Casual orientiert, einfach zu verstehen und gut zu zeigen. Ich glaube ich lasse in Zukunft auch die Finger von größeren Projekten, da steck ich als Einzelperson im Verhältnis zum Risiko einfach zu viel Arbeit rein.

    Aaaalso, erinnert ihr euch noch an "Galertis"? Das Projekt ist jetzt erstmal komplett auf Eis gelegt und ich hab mir was neues ausgedacht! :wink:
    Und die Werbung spamme ich hier rein, weil auf Kickstarter doch weniger Leute mit zu viel Geld unterwegs sind als man denkt... :whistling:


    Kickstarter Link
    (Mit Video, Bildern und täglichen Updates!)
    (Ich warne vor: Es stellte sich heraus ich bin echt schlecht darin Promo Videos zu machen... :| )


    Worum geht es?
    In dem neuen Spiel geht es darum, dass man eine ferne Raumsonde steuern muss und mit ihr einen Asteroiden untersuchen. Der Clou ist aber eigentlich ein anderer:
    Das Spiel simuliert einen extrem simplen 8 bit Computer mit 60Hz Taktfrequenz und 256 byte (!) Speicher. Um die Aufgaben mit der Raumsonde zu erledigen (fliegen hier hin, mache jenes, transferriere Daten) muss man Skripts schreiben und diese dann "von der Bodenstation" ins All schicken.


    Die Asteroiden Mission (es gibt in der Vollversion sehr unterschiedlich Szenarios, die sich auch sehr unterschiedlich spielen und die nicht zwangsläufig was mit Raumfahr zu tun haben) legt sehr viel Wert auf Realismus. Das heißt es gibt im Umkehrschluss zahlreiche Dinge die schief gehen können, wie z.B. dass die Sonde falsch orientiert ist und die Satellitenschüssel keine Signale mehr empfangen kann. Die Signale brauchen auch einige Sekunden bis Minuten (einstellbar) bis sie ankommen, das heißt wenn man zum Beispiel grade auf Kollisionskurs ist, kann man nicht so einfach ausweichen.


    Dafür ist das programmieren wichtig, aber mit 256 byte Speicher ist das gar nicht so einfach, weil man hier keine bequeme Programmiersprache hat, sondern mit sehr kryptischem Maschinen Code arbeitet. Zusammenfassend ist es also ein Logik Spiel über Low Level Programming mit ein paar hübschen Simulationen dazu. :)


    Wie funktioniert das programmieren?
    Das "Programmieren" besteht letztendlich nur daraus ein Skript zu schreiben und da hat man 3 Befehle zu auswahl: "Schreibe Wert in Register", "Rufe Register auf", "Warte einen gewissen Zeitraum".
    Viel wichtiger ist wie der Speicher funktioniert und dafür hab ich ein hübsches Bild zusammen gebastelt! :rolleyes:

    ~Devnotes~


    -Heute ist der "American" Play Station 4 Release von KSP, der für Europa kommt "soon".
    -XBox One wird diesen Freitag folgen, außerdem wird auch eine Wii U Version später dieses Jahr erscheinen.
    -Die Devs sind noch am Code optimieren, machen aber gute Fortschritte, die sich auch beim compillen schon bemerkbar machen.
    -*technische Details*
    -Bill arbeitet am Orbit Targeting Code, genauer gesagt an dem Problem, dass Intersects (mit anderen Planeten) manchmal nicht angezeigt bzw. gefunden werden. Er macht ebenfalls brauchbare Fortschritte.
    -der Bug tracker soll aufgeräumt werden. Dort sind noch "tausende" Bugs gelistet von denen viele wahrscheinlich bereits gefixt wurden. Hier auch ein Aufruf an die Community bei dem entsprechenden Dev Artikel im Forum mal vorbei zuschauen und bei dem aussortieren zu helfen. Link
    -Außerdem konnte der Bug gefixt werden, der dafür sorgte dass Docking Ports kaputt gehen und Kerbals in der EVA stecken bleiben.

    Hab den Artikel auch gesehen und war ehrlich gesagt von der Überschrift schockiert!


    Hier wurde Technologie eingesetzt um Beamten bzw. Menschenleben zu schützen! Was wäre denn das für ein Schwachsinn "aus ethischen gründen" einem bewaffneten und gewaltbereitem Kriminellen "Fair" gegenüber zu treten!? Den Einsatz eines Roboters finde ich hier absolut gerechtfertigt.

    (Sorry für den Doppelpost)


    Aber ich hab jetzt mal ein neues cooles Konzept durchgerechnet!


    Also als Basis nehmen wir mal an, dass wir wie immer einer 1000 Tonnen Rakete 10 Tonnen auf 13 km/s beschleunigen wollen. Ich gehe weiter davon aus dass wir über eine Leermasse von 10% reden. Mehrstufige Raketen sind zwar eine feine Sache, aber kompliziert und je komplizierter etwas ist desto unsicherer wird es ja! Das heißt wir rechnen mal mit einem SSTO.


    Wenn wir die ganzen Werte mal in die praktische Formel einbauen kommt heraus dass wir Triebwerke mit einem Isp von 598s benötigen würden. Ich habe mich hier mal an dem RS-2200 Aerospike orientiert, dass mal in dem X-33 SSTO hätte mitfliegen sollen, leider wurde daraus ja nichts. Das Triebwerk hat aber nur einen Isp von 436,5 bei einer Schubkraft von 1184kN, was nicht ausreicht um eine 1000 Tonnen Rakete vom Boden heben zu könenn. Aber zum Glück haben Aerospike Triebwerke die eigenschaft auf Meereshöhe vergleichbar effizient zu sein, daher wäre doch ein Flugezug Konzept praktisch zumal dies auch mehr Sicherheit und Wiederverwendbarkeit verspricht! Trotzdem wurde versucht in dem Design möglichst viele Triebwerke untersubringen. 12 Stück sollten reichen um das Flugzeug mit über einem G zu beschleunigen und liefern genug redundanz falls eines mal ausfallen sollte!


    Desweiteren ist das Triebwerk nicht effizient genug, aber auch das ist kein unlösbares Problem. Über den Isp kann man berechnen wie viel Treibstoff das Triebwerk verbraucht, nämlich 276kg/s. Über komplizierte Umwege über den Brennwert von Wasserstoff und einem Mischungsverhältnis von 1:6 mit dem Oxidationsmittel kommt man darauf dass uns rund 1500 MWs pro Triebwerk fehlen. Diesen Energiediskrepanz lässt sich jedoch leicht durch einen Thermonuklearen Vorheitzer decken. Diese Methode ist ebenfalls nicht allzu abwägig und der Wert durchaus nicht unrealistisch. Das stärkste bisher getestete Atomtriebwerk erreichte für kurze Zeit 8000MW Spitzenleistung. Für die 12 Triebwerke sollten 3 von diesen Reaktoren reichen. Ein netter Nebeneffekt von der dadurch erhöhten Austrittsgeschwindigkeit ist außerdem, dass die Schubkraft der Triebwerke um gut 37% zunimmt! Außerdem kann das Flugzeug zur Not auch ein kleines Land mit Strom versorgen, was dieses Projekt auch aus humanitäre Gründen interessant macht!


    Über die Dichte von flüssigen Wasserstoff und Sauerstoff lässt sich berechnen, dass wir insgesamt 1780m^3 Wasserstoff und 669m^3 Sauerstoff benötigen. Auch dies ist kein Abwägiger Wert und lässt sich elegant in den Flugzeugrumpf inegrieren. Das Gesamtsystem dürfte eine Spannweite von 87m und eine Länge von 53m haben und damit auch von jedem größeren Flughafen aus einsetzbar sein. Alles in allem halte ich das Konzept also nicht nur für absolut realistisch sondern auch zukunftsweisen, kostendeckend uns sicher! :)


    Das Bild:
    -Rot die Wasserstofftanks.
    -Blau die Sauerstofftanks.
    -Grün die "Vorheizer".
    -Das kleine Rechteck ist ein Mensch.


    Edit:
    Hier übrigens noch ein paar Funfacts, weil der restliche Beitrag ja so ernst gemeint war:
    -Die 18 GWs der Reaktoren würden ausreichen um in einer Sekunde den Energiebedarf von 1,47 drei Personen Haushalten für 1 Jahr zu decken.
    -Oder: 46.440.000 drei Personen Haushalte konstant mir Strom zu versorgen.
    -Die 12 Triebwerke würden den Treibstoff innerhalb von 269 Sekunden aufgebraucht haben, damit ergibt sich ein gesamt Energiebedarf von 4842 GJ.
    -Dies wiederrum entspräche der bei der Kernspaltung freiwerdender Energie von etwa 2,89kg waffenfähigem U235 oder 57,8 kT TNT Sprengkraft.

    EDIT: Ne Moment das ist quatsch, macht überhaupt keinen Sinn da noch einen Anteil einzubauen, der ist ja schon durch die Masse gegeben :facepalm:
    Wenn man den y Faktor weg lässt ergibt sich, dass die Rakete mit einer 130 Tonnen Oberstufe rund 11 km/s Delta v haben sollte...


    EDIT 2: Ja es ist möglich mit dieser Rakete die 13 km/s zu erreichen, sofern die Leermasse der Stufen 3% und weniger ausmachen. Siehe zweite Grafik.