Beiträge von Quazar501

    Oh, schon wieder Devnote Zeit! :wink:


    -Diese Woche nicht allzuviel neues, die Devs sind größtenteils noch mit dem Code Aufräumen beschäftigt womit sie letzte Woche angefangen haben
    -Im VAB und SPH wurden die Lichtverhältnisse und ein paar Texturen verbessert. Außerdem sind die Gebäude über die einzelnen Tech Stufen jetzt in einem konsistenteren Look gehalten.
    (Ich persönlich finde Tier 2 jetzt so ein bisschen trostlos, aber gut...)


    -Die QA Verbesserungen sind jetzt quasi in der QA
    -Ted, der von Forum Moderator, QA Tester, QA Director bis hin zum Technical Producer aufgestiegen ist verlässt jetzt das Team um sich neuen Herausforderungen zu widmen.
    -Im nachfolgenden kommen ein paar persönliche Kommentare der anderen Developer an Ted. Er war eine große Bereicherung fürs Team, hat viel zu KSP beigetragen und war ein guter Freund. Alle wünschen ihm viel Erfolg auf seinem zukünftigen Weg.
    -Zu guter letzt noch die Info dass die X-Box One und PlayStation 4 Version von KSP vorraussichtlich ende diesen Monat erscheinen wird.

    Das Ziel sind 10t in den GTO zu befördern, wenn man sich mal reale Raketen anguckt dürften wir so über "800 Tonnen schwer und 70m hoch" reden, das ist obere Mittelklasse ums mal so auszudrücken :)


    By the way an was forschen die Chinesen da eigentlich grade!? o.o
    Langer Marsch 9: 130t in den LEO und 50t zum TLI (Trans Luna Injection), geplanter Start 2025 in Vorbereitung für eine bemannte Mondmission 2029. Hauptsache keine halben Sachen machen :wink:

    @Toasty Ich wollte dich mit meinem Post auf gar keinen Fall irgendwie angreifen. Ich entschuldige mich, wenn ich mit meinem Beitrag unhöflich war.


    Mal davon abgesehen hast du absolut recht dass die Effizienz der Triebwerke zu erhöhen eine logische und effektive Stellschraube darstellt, nur unsere Technik gibt das derzeit nicht her.
    Übrigens sind die Raketentriebwerke, die wir haben, verglichen mit anderen Verbrennungsmotoren sogar überraschend effizient darin chemische Energie in Bewegung umzusetzen! Die Grenzen sind da eher durch die Treibstoffe gesetzt.


    Und klar ist Algebra was tolles, ich sehe auch absolut den Nutzen und bewundere die Anwendungsmöglichkeiten, aber die Art wie man Schüler (und Studenten) dazu zwingt irgendwelche zusammenhanglosen Aufgaben über seltsame Sonderfälle zu lösen und einen für numerische Lösungen fast schon straft haben mich derart vergrauelt, dass mir jegliche Lust an "nicht anwendungsbezogener Mathematik" vergangen ist. Aber darüber soll hier jetzt gefälligst keine Offtopic Diskussion entstehen.


    Um noch was zum Thema beizutragen:
    Ich hab heute morgen mal versucht eine Rakete auszurechenen die in der ersten Stufe das F-1 Triebwerk der amerikanischen und in der zweiten das NK-33 der sovietischen Mondrakete vereint (weil wäre ja witzig). Bin auch zu einem Ergebnis gekommen, jetzt ist mir aber grade aufgefallen dass ich mich da an einer wichtigen Stelle verrechnet habe... :facepalm:

    @cahdoge
    Lohnt sich aber nur in der zweiten oder dritten Stufe, die erste ist ja "Vollschub bis nichts mehr da ist".
    Außerdem bin ich Fan von dem "Big dumb Booster" Konzept, das heißt Preisreduzierung durch möglichst wenig Hightech. Ein extremes Beispiel in dieser Kategorie seht ihr übrigens hier:
    https://de.wikipedia.org/wiki/Sea_Dragon


    EDIT:
    Übrigens Funfact zu meiner Rechnung oben, wenn wir die Leermasse der Rakete mal wie folgt in die Gleichung integrieren ergeben sich folgende Werte:
    v(m)=vg*ln(m0/(m+x*m0))


    Leermasse Gesamtmasse
    5% -1.318t
    4.2% 24.140t
    4.1% 7.070t
    4% 4.142t
    3% 805t


    Die Leermassen der drei Saturn 5 Stufen betrugen etwa 5,7%, 7,5% und 8,4%. Aber vielleicht gibt's da ja mittlerweile "coole neue Verbundwerstoffe". Komplett unrealistisch ist SSTGEO nicht, wobei man wie man sieht im kritischen Bereich um jeden Bruchteil eines Prozentpunktes kämpfen muss.

    Raketengleichung:


    v(m)=vg*ln(m0/m)
    v(m): unser Delta v in den GEO etwa 14km/s
    vg: die Austrittsgeschwindigkeit unserer Stutzmasse, beim Space Shuttle Triebwerk z.B. im Vakuum 4,43km/s
    m0: unsere Startmasse
    m: die Rakete wenn sie im GEO ist


    Unmöglich ist es nicht so eine Rakete zu bauen, wenn man davon ausgeht dass die Rakete nur aus Nutzlast und Treibstoff besteht und die Triebwerke nur im Vakuum eingesetzt werden kommen wir auf 235t Startmasse. Wenn wir jetzt mal davon ausgehen dass wir etwa 300t Tanks um den Treibstoff brauchen kommen wir schon auf über 7300t, da kommst du mit 300t Metall nicht aus!


    [...]


    - Wo dann schlussendlich unsere Rakete startet ist vorerst auch mal neben Sache. Man könnte eine "virtuelles" Launchpad in Deutschland erfinden (das müsste dann aber auch für die spätere Computeranimation sehr real erscheinen.)


    @Budget unbegrenzt:
    Ok Leute, packt die Carbon Nano Tubes aus! :party:


    @Booster und Treibstoff:
    Ich fände auch Hybriedbooster wie z.B im "SpaceShipOne" und "-Two" sehr interessant, also der Treibstoff ist fest wie in einem SRB und dann leitet man das flüssige Oxidationsmittel ins Triebwerk. Hat den Vorteil es ist steuerbar, relativ sicher und gut zu lagern. Hat für uns den Nachteil, dass in echt niemals so große Hybridbooster entwickelt wurden und Feststofftriebwerke kann man nicht so einfach hochskalieren.


    @Launchpad:
    Ich bin für meinen Garten! Dann können wir damit auch meine Nachbarn abfackeln belästigen. :)

    Ich hab mal den Hitzeschild visualisiert. Die Knackpunkte:
    -Die Außenwände an der unteren Kannte müssten unendlich dünn sein sonst entsteht eine Kante und das ist bei einem Wiedereintritt schon ungünstig
    -Die Lücke zwischen den beiden Hitzeschilden entspricht so ziemlich dem Durchmesser des Triebwerks, das heißt in einer Dünneren Atmosphäre könnte der Abgasstrahl über den Schild in das Triebwerk umgeleitet werden


    Ich seh auch nicht wirklich den Grund für einen Hitzeschild, zumal das Triebwerk ohnehin ausgesprochen Hitzebeständig ist.

    Hoajj Mittwoch! :O


    Devnotes:
    -Das Feedback zu dem 1.1.3 Patch war größtenteils positiv, sodass sich die Entwickler jetzt vollkommen auf die 1.2 und Unity 5.4 konzentrieren können.
    -Zunächst wird erstmal "aufgeräumt", da noch viel alter Code im Spiel ist, der nach dem erfolgreichen 1.1 Update jetzt garantiert gelöscht werden kann.
    -Es wird daran gearbeitet linq und foreach() loops zu entfernen um die Performance weiter zu verbessern und Modder werden aufgerufen das ebenfalls zu tun
    -Brian arbeitet daran die "Asteroid Day Mod" mit 1.1.3 kompatibel zu machen
    -Der Telemetriecode wurde erfolgreich implementiert und wird jetzt auf Bugs getestet
    -Squad war außerdem auf dem "Unity Developer Day" in Mexico vertreten

    Zündholzköpfchen bestehen etwa zur Hälfte aus dem Oxidationsmittel Kaliumchlorat, etwas Schwefel (~1%) als Reduktionsmittel zum Entzünden und sonst im wesentlichen Klebe- und Farbstoffe. Ein Streichholz erreicht eine Temperatur von 800°C. Richtige Angaben zum Brennwert oder der Volumenänderung hab ich zu diesem Stoff nicht gefunden :D

    Klingt cool, habe auch Erfahrung mit 3D Modellierung! :D
    Da wir hier ja die Freiheit haben die Rakete am Ende nicht bauen und für Fehler grade stehen zu müssen bin ich schwer dafür dass wir ruhig kreative Designs und ausgefallende Konzepte verwenden sollten!
    (Wie eine atomare Oberstufe, wie sie mal bei der Saturn V vorgesehen war oder sowas :whistling: )

    @Idel
    Ja, den Reskin hab ich für KCST's Kumvee gemacht und dann dachte ich mir dass die ganze Zeit irgendwie manuell Sachen hin und her kopieren so'n bisschen anstrengend ist xD
    Und dann hab ich mich mal 2 Stunden vor Python geschmissen und noch eine Stunde daran verzweifelt eine .exe zu basteln, aber dann hat das funktioniert :D


    edit: Korrigiere 2 Stunden... <_< Hab auch schon Hunger


    [hr]


    Kleines Update:


    -Das automatische Backup wird jetzt nur erstellt sofern kein anderes Backup vorhanden ist. Wenn man vorher ein Modpack zwei mal hintereinander installiert hat wurde das richtige Backup mit den Mod Datein überschrieben,
    -Der Download enthält jetzt einen Reskin für ein paar Flugzeugparts

    Das hier ist ein kleines Tool, dass es einem erlaubt alle möglichen Stock Datein wie Texturen und Config Files automatisch durch eigene zu ersetzen. Außerdem wird ein Backup von allen Stock Datein erstellt sodass diese genauso einfach mit einem Tastendruck wiederhergestellt werden können.
    Sinnvoll für Amateur modder oder wenn man einfach nur etwas in den Configs rumblödeln will. Der Download enthält einen Beispiel Mod mit einem Camouflage Reskin von den Metallplatten und Trägern sowie einen "Transportmaschinen Nieten Metall Grau Gedöns..." Reskin für ein paar Flugzeugparts.




    Installieren und ausführen: (nur Windoof)
    - .zip Datei direkt in dem KSP Installationverzeichnis wo auch KSP.exe ist entpacken. z.B. "D:\KSP_1.1.3\HIER"
    - die "Replacer.exe" in dem neuen Ordner "...\KSP_1.1.3\StockReplacer\..." ausführen
    - Wenn es funktioniert öffnet sich die Windows Eingabeaufforderung und ihr könnt dann "1" zum installieren, "2" zum deinstallieren oder "3" zum beenden eintippen


    Eigene Mods erstellen:
    - in dem Ordner "Mod" einen neuen Ordner erstellen
    - eine "files.txt" und die entsprechende Ordnerstruktur wie in den Beispiel Mods erstellen

    Dateien

    Kleines Update:


    Mein Account ist fertig eingerichtet, die Projektseite ist fertig geschrieben und designed, es fehlt nur noch eine kleine Formalität auf der letzten Seite:
    Kickstarter verlangt nämlich zur Absicherung, falls ein Spender sein Geld zurück haben will, eine Kreditkarte wie Visa, Master Card oder American Express. Ich habe jetzt eine Master Card beantragt, es dauert aber 2 Wochen bis diese bei mir ankommt. Bis dahin wird das Projekt erstmal auf Eis liegen und so lange werde ich den Ersteindruck des Spiels noch ein bisschen polieren und an einem kleineren Projekt von mir basteln...