-Anscheinend plant Squad sein Entwicklerteam ein wenig umzustrukturieren. Der erste Neuzugang heißt Rodrigo
-So langsam verschwinden auch die letzten "High Priority Bugs"
-Der Orbit Code wurde in Module aufgeteilt um einen Bug mit einigen Contracts zu fixen, dies sollte auch Moddern zu gute kommen
-Im Zuge des Unity 5.4 Updates soll der Code außerdem noch einmal aufgeräumt werden um die Performance und Wartungsfreundlichkeit weiter zu verbessern und so in Zukunft einfacher neue Features hinzufügen zu können.
-Zu guter letzt durfte sich Squad noch über einen Artikel von Sarah Schlieder direkt auf der Nasa Homepage freuen: http://www.nasa.gov/feature/go…asteroid-sampling-mission
Beiträge von Quazar501
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Was mich wundert - sollten die Consolenversionen von KSP nicht ausgelagert werden und Squad nicht vom eigentlichen PC KSP abhalten ?!
Nein, die Konsolenversion ist quasi identisch mit der Pc-Version und muss nur in Unity anders konfiguriert werden. Ein anderes Team in den Source Code einzuweihen wäre außerden sehr teuer, zeitaufwending und generell ineffizient.
(Devnotes kommen noch, bin grade erst aufgewacht...)
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Version 0.1.3 ist draußen! link
(Achtung ich habe "Version" und nicht "Patch" geschrieben, da der Download das gesamte Spiel beinhaltet, das heißt wenn ihr eine alte Version rumfliegen habt löscht ihr die am besten. Das habe ich gemacht weil ich Dienestag ENDLICH MAL mit dieser Version meine Kickstarter Kampagne starten will und zweitens weil ich beim komipilieren aus dem Augenwinkel meine gesehen zu haben wie sich klammheimlich eine .dll Datei aktualisiert hat)
In dem Update hat sich viel mehr getan als ich eigentlich geplant hatte: Ich hab die Menüs ein bisschen aufgeräumt, neue Meshes erstellt, man kann jetzt .craft files laden und editieren, man kann crafts bis auf einen Faktor 10 skalieren und es gibt eine Minimap.Kompletter Changelog:
----alpha_0.1.3
5.6.2016
-added a minimap to the space battle scene
-added ability to move the camera by clicking on the minimap
-added a slider in Editor to scale you vessels
-added an Option to show enemy waypoints for Debug purposes
-added ability to load Crafts in the Editor
-added overwrite warning dialog
-reworked all part meshes-fixed a bug with the waypoints
-fixed a bug with the savefile overwrite
-you don't need a core block anymore
-corrected some spelling errors
-readded some (not so useless?) graphic options
-changed all Icons from 32x32 to 64x64 and made minor improvements
-made the missile texture more detailed
-made the GUI elements a bit tighter
-the runs now in 1280x720 per default then 1280x960
-most scenes now feature extended redering for other resolutions then 16:9, automatically adjusting GUI elements is pending however... -
Irgendwie geht es grade ein bisschen schleppend voran, der neue Patch kommt wahrscheinlich morgen, ich muss noch ein paar Bugs ausbügeln...
Aber dafür gibt's jetzt ein kleines Teaser Gif für die neuen Meshes mit temporären Texturen! -
Wow, völlig vergessen, dass Mittwoch war!
Devnotes
-Die Bugs, welche die chrashes verursachen sollten gefixt sein
-Es wurden ein paar Memory leaks gestopft und der "Speicher Fußabdruck" reduziert, beides sollte der Stabilität helfen
-Wenn man im Careermode in ein KSC Gebäude wechselt wird jetzt "die Zeit angehalten", damit z.B. die Contracts nicht auslaufen können, während man grade die Rakete zusammenbaut...
-die absackenden Orbits sind gefixt
-Kerbals in EVA Mode sind jetzt in einer eigenen Layer untergebracht um um ungewollte Interaktionen mit den Rad Collidern zu vermeiden. Als Nebeneffekt mussten alle Lichtquellen im Spiel noch einmal durchgeguckt werden
-Der Patch ist in der QA Phase und es werden auch neue Tracker, Kommunikations- und Arbeitsabläufe getestet
-In der 1.2 wird nochmal der Code für die Räder überarbeitet, da dieser auf "Vehicle Physics Pro" basiert und es dort zwischendurch auch viele Updates gab
-Brian macht sich gedanken darüber wie man "Reputation" sinnvoller ins Spiel einbinden und wie man Spieler mehr Kontrolle über die Gewichtung der Contracts geben kann
-Das Telemetrie System wurde "abgestaubt" und mit der neusten Unity Version kompatibel gemacht. Es wird zudem noch eine neue Antenne geben, die im wesentlichen ein nicht ausfahrbares Communotron 16 ist und besonders für atmosphärische Einsätze gedacht ist
-Zwischendurch gab's ein erfolgreiches Update der Forum Software
-Das Testen der Konsolenversion geht gut vorran. Pablo hat außerdem einen kleinen Trailer zusammengebastelt.Und es gibt wieder ein Gedicht
Zitat von SquadThe red, the blue, the green.
We toil in these redmine fields
Our hands calloused in pain
Faces shine by dim screen light
While keys compress membrane
Screen refreshed we see the blue
Our hopes and spirits rise
We search out the foe but they’re not found
Joy becomes our eyes
Fields change from blue to green
No sight is more yearned for
Souls soaring, job done well
Our foe defeat, bugs no more -
Das klingt nach einer guten Technik, werde ich mal ausprobieren!
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Auf Grund von spontanen Komplikationen im Real Life wird die Crowdfundingkampagne von Dienstag noch weiter nach hinten verschoben.
Ich mach das jetzt einfach wie Squad und geb keine keine Daten mehr an!Eine kleine Warnung noch. Für die Grafikkarte ist es relativ ineffizient deine Raumschiffe aus Hunderten von kleinen Objekten zu bauen. Denn für jedes einzelne Objekt sendet der CPU einen "Draw Call" zur Grafikkarte. Für jedes Objekt wird einzeln auf den Bildschirm projiziert und dann Pixel für Pixel auf den Bildschirm gemalt...
Es ist allerdings effizienter die Geometrie eines einzelnen Objektes mit viel Geometrie einmal zur Grafikkarte zu senden, als hundert mal die Geometrie von mehreren kleineren Objekten. Auch wenn in allen kleinen Objekten zusammen genau so viele Faces ect. enthalten sind wie in dem einen großen.
Nur vielleicht etwas, was man im Hinterkopf behalten sollte... riesige Schiffe kannst du wahrscheinlich nicht in der BGE aus den kleinen würfeln bauen. Und ich habe noch keine Möglichkeit gefunden in der BGE einem Objekt neue faces hinzuzufügen oder sie zu löschen.
Wenn du so eine Funktion gefunden hast, kannst du mir gerne Bescheid sagenoops sorry mein Fehler. Ich hab in der "Planetenansicht" (da wo man seine Raumschiffe spawnen kann) auf einmal nur die Sterne gesehen und nicht gemerkt, dass ich mich bewegt habe. Alles OK!
Das mit der Grafikkarte ist mir leider bewusst und ich hab mich dafür entschieden das Problem zu umgehen, indem man Schiffe einfach nicht so groß bauen muss und kann.
Um jetzt trotzdem die gesamte Bandbreite zwischen Raumjäger und "Todesstern" abdecken zu können wird es einige Möglichkeiten geben:
-Im Editor kann man einen "Scale Factor" eingeben, so kann man mit der gleichen Menge Blöcke unterschiedlich große Schiffe bauen. Die Resourcen Kosten werden dementsprechend skaliert.
-Mit dem ersten Goal, dem kompletten Grafik Overhaul, werden deutlich detailliertere Blöcke hinzugefügt, die auch groß aussehen. Im Editor wird dann zwischen S/M/L Blöcke unterschieden, wobei man wegen oben erwähntem scale factor natürlich jeden Block in jeder Größe nutzen kann
-Im zweiten Goal, dem "Combat Update", wird jeder Block "Item Slots" zur Verfügung stellen. So kann man Blöcken Funktionen geben, die sie eigentlich gar nicht hätte, wie etwa Zusatzpanzerung, Hilfsreaktoren, Munitionsdepots etc. und trotzdem noch einen gewissen Look erhalten.
-Und zu guter letzt lege ich seeehr viel Wert auf Moddingfreundlichkeit! (z.T. auch weil ich echt schlecht im texturieren bin)
Apropos texturieren, ich hab heute doch noch was geschafft, nämlich einige verbesserte "Blöcke" zusammengebastelt:
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Sämtliche Texturen müssen auf jeden fall größer werden und irgend eine Normal map muss noch auf alle Modelle... "nur eye candy" wenn du aber wirklich eine crowdfunding Campagne starten willst hast du bessere Chancen mit einem sehr gut aussehenden Spiel.
Die Blender Game Engine halte ich für eine pure 3D Engine. Auch wenn du 2 Dimensionale Menüs erstellst langweilt sich irgend wo im Hintergrund die Z Achse... Das würde ich auf jeden Fall ausnutzen und die Menüs einfach 3 Dimensional machen. Die entsprechenden Funktionen für die Knöpfe kannst du ja durch Properties auf den Objekten aktivieren. Die Objekte eben mit der Kamera raytracing Funktion finden.
Lineare Bewegungen sehen immer etwas komisch aus. Ich würde auf der Karte beispielsweise die Kamera mit WASD beschleunigen und danach wieder langsamer werden lassen.
Tutorials!
Gut finde ich, dass gleich oben rechts ein eindeutiges symbol zu finden ist, womit die Tastenbelegung zu finden ist. Nicht so gut finde ich, dass du wirklich alles beschrieben hast. Heutzutage sind Spieler faul. Wahrscheinlich liest sich niemand alles durch. Ein anschauliches Tutorial ist auf jeden fall effektiver.Rechtschreibfehler gehen auf keinen fall!
Ja, ich mache auch viele Fehler. "Armour Block" Sollte aber schon richtig geschrieben sein"Feature Vorschläge"
In RTS Spielen wähle ich meine Einheiten immer mit dem Auswahlramen aus...
Im blender vielleicht etwas schwierig. Ich würde einfach einen "Auswahl Kreis" programmieren.
(Distanz zu jeder auswählbaren Einheit ausrechnen. Auswählen wenn: Distanz <= Radius des Kreises)Kamera Limit.
Es sollte auf keinen Fall möglich sein, die Kamera endlos weit in eine Richtung zu bewegen.
Ich verwende dazu einfach diese Funktion:Danke für deine Vorschläge&Kritik!
-Die Kickstarter Kampagne wird hiermit auf Dienstag verschoben und morgen Abend oder Montag plane ich einen 0.1.3 Patch (ungünstig, weil ich glaube dass die Leute am Wochenende spendabler sind, aber ok...)
-Dass der Ersteindruck bei Spielen zählt ist leider wahr. Das erste Goal soll auch gleich ein komplettes visuelles Overhaul sein. Ich werde versuchen kurzfristig noch ein paar Sachen zu verbessern
-Naja ich benutze die Z-Achse in den 2D Elementen ja sogar, sonst könnte ich keine Fenster überlappen. Ich wüsste bis jetzt auch keine richtige Anwendungsmöglichkeit, außer vielleicht 3D Vorschaubilder oder sowas...
-Der Info Text wird angepasst. Ein richtiges Tutorial steht auf der Liste
-Ich hab sogar im Internet "armour" gegoogelt und anscheinend heißt es auch so im Britischen Englisch, kam mir aber auch seltsam vorIch werd den ganzen Text noch einmal überprüfen
-Das mit dem Auswahlramen hat mich auch gestört, aber ich glaub mir ist seit kurzen eine einfache Methode dafür eingefallen...
-In welcher Szene kann man die Kamera endlos weit weg bewegen? O.o -
Patch 0.1.2 ist draußen!
Außerdem hab ich den Anfangsthread ein bisschen mit einem "Logo" und Screenshots verschönert!
Das hier ist das letzte Update vor der 0.2.0 mit der ich meine Crowdfundingkampagne starten will, d.h. letzte Chance noch irgendwelche Bugs zu finden&fixen!
Wenn nichts großes dazwischen kommt beginnt die Kampagne Sonntag Vormittag auf Kickstarter!
Changelog:
----alpha_0.1.2----
2.6.2016
-added options menue and settings.txt in /Data/
-added tutorial texts to all scenes and option to turn them off
-tutorials turn off automatically after played through
-added preloading Debug information to the main menue
-added mouse over highlighting and desciptions to star systems
-added toggle Play/Pause in battle with spacebar-replaced the Vehicle Editor Icon in the main menue with the Settings Icon
-the game just loads textfiles at beginning
-redesigned the options Icon
-repositioned the galaxy camera again -
Patch 0.1.1 ist draußen!
Downloadlink und Installationsanweisungen im ersten Post.
Hinweis: Habt ihr das Spiel schon runtergeladen braucht ihr nur den Patch.
Changelog (liegt auch unter /Data/changelog.txt bei):
----alpha_0.1.1----
1.6.2016
-started writing a changelog
-added version numbers
-added descriptions and display names to parts
-added loading screens
-added a skybox to the editor
-added highlighting to the buttons
-added selection marker for the craft spawn list
-added a small starter craft-core blocks are now actually necessary and consum energy
-redesigned some graphics
-repositioned the galaxy camera and changed color of the lines connecting the star systems to make using them more intuitive I hope...
-resized the star colliders in the galaxy map to make them easier to click
-tweaked some informations-took out some useless parts
-disabled some (useless?) graphic options -
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-Wie hier sicher alle (und ich auch eben grade erst) mitbekommen haben, hat der Lead Developer Felipe "HarvesteR" Falanghe das Projekt KSP verlassen um sich anderen Projekten zu widmen.
-Im folgenden teilen alle Developer im Team noch ein paar letzte Worte an Felipe mit:
__-Es war eine Freude mit Felipe zusammengearbeitet zu haben
__-Er wird in vielen Bereichen fehlen
__-Beste Wünsche und viel Erfolg für seine neuen Projekte
__-Mit brilliante Ideen und großem Talent hat er ruhelos an KSP gearbeitet
__-Die Nachricht war auch eine Überraschung für das Team, aber sie sind überzeugt es wird nicht das letzte mal sein, dass sie von ihm hören werden
__-Die Erfolgsgeschichte von KSP ist eine große Inspiration für das Team und viele andere Spieleentwickler
__-Das Team hofft KSP in seinem Sinne so weiterführen zu können, dass er stolz darauf sein kann
-Nach dem langen Urlaub ist das Team gut erholt und konnte in der ersten Woche schon viele kritische Bugs für die 1.1.3 fixen, die sich über die letzten Wochen angesammelt haben.
-Die 1.2 wird ein Unity Update von 5.3 auf 5.4, das Telemetrie System, Planetare Gewichtung der Contracts, eine Überarbeitung für die Erforschungscontracts und wenn dann noch Zeit bleibt die neuen Raketenparts an denen Porkjet grade arbeitet enthalten -
PS: Machst du bei den Ludumdares mit?
(Falls du meins auch Testen willst
: Ich brauch Spieletester für Formorph! )
Ich wusste nichtmal dass es Ludumdares gibt und die sind ja leider jetzt vorbei. Vielleicht mit dem nächsten Game, hatte zwischendurch um mal irgendwas anderes zu sehen das Grundgerüst für einen Shooter zusammengekleister
Dein Spiel hab ich schon getestet
Persönlich bin ich mit Jump&Run jetzt noch nie so richtig warm geworden, aber was ich gesehen hab hat Spaß gemacht und ich denke das wird gut!Jetzt zu deinen Vorschlägen:
-Erstmal danke für deine Videovorschläge! Vielleicht finde ich ja was hilfreiches
-Ich habe mich entschlossen die Crowdfunding Kampagne noch eine Woche nach hinten zu verschieben um mehr Feedback einzuholen und Verbesserungen vorzunehmen
-Das mit dem Schiffe editieren ist so eine Sache, weil ich dafür das Savefile und Spawnsystem nochmal neu schreiben muss. Ich dachte ich lass das so als erstes "Goal" in der Kickstarter
Kampagne drin, so als Anreiz
-Du hast recht, einige parts werden zur Zeit echt nicht gebraucht und werden für die nächste Alpha rausgenommen
-Das mit den Namen ist doof, ich weiß. Sie beziehen sich auf den Namen des Mesh um möglichst keine Überschneidungen mit zukünftigen Modparts zu erzeugen. Aber ich werde in der Config noch eine Option für einen Displaynamen und einen Beschreibungstext hinzufügen
-Ich werde eine einfache Tutorialmission zusammenbasteln
-Der Collider der Sternensysteme wird angepasst um diese einfacher auszuwählen
-In der Galaxymap muss man reinzoomen um die Sternensysteme anzusehen. Das ist ein netter effekt, aber vielleicht nicht slebsterklärend. Ich werde die Kamera ein stück weit reingezoomt starten lassen
-Ich werde noch einen "Mouse Over" Effekt für die Button einbauen für ein bisschen mehr visuelles Feedback.Ich denke die nächste Alpha Version gibt es morgen abend oder übermorgen zum download.
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@Solocov: heißt glaube ich engine oder solarpanel
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Ja ich hab noch dazugeschrieben, dass es ein Weltraum RTS mit Blockbaufeature ist
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Hi Leute
Ich Suche Alpha Tester für ein von mir programmiertes Computerspiel!
Das Spiel ist ein Weltraum RTS in dem man aus Blöcken eigene Raumschiffe bauen kann.Backgroundstory:
Ich will studieren, leider hab ich nicht so richtig viel Kohle und die Jobs hier in der Gegend haben mich auch nicht vom Hocker gerissen. Darum hab ich die letzen 2 Monate eine Demo für ein Spiel programmiert mit dem ich eine Crowdfunding Kampagne starten willDownloads:
Hauptspiel: (0.1.3)
Neuester Patch: (kein Patch vorhanden)Installation:
-Das Hauptspiel herunterladen. Dieses enthält die erste Version des Spiel und vor allem alle wichtigen Datein der Engine.
-Den neuesten Patch herunterladen und im gleichen Verzeichnis entpacken wie das Hauptspiel. Alle gleichnamigen Datein überschreiben.Mindestanforderungen:
-Windows Betriebssystem
-1,5Gb (wenn überhaupt) RAM
-eine Grafikkarte die GLSL bzw. mindestens OpenGL2.0 unterstützt (Computer die älter als 10 Jahre sind oder einige leistungsschwächere Laptops haben wahrscheinlich Probleme. Es wird an Lösungen gearbeitet...)Screenshots:
Ich würde mich sehr über Feedback freuen!
(Und natürlich Bugreports...)
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Endlich mal wieder Devnotes
-Squad ist nach 3 Wochen Urlaub wieder da
-Patch 1.1.3 ist in Arbeit
-Die 1.2 ist in Planung. Sie wird ein kleines Update für die Unity Engine, das einige noch ausstehende Probleme beheben sollte, enthalten sowie weitere Verbesserungen für die Räder, neue Features und die, die es nicht in die 1.1 geschafft haben.
-Zur Zeit erstellen sie eine Sammlung an Diskussionen der Community über Features und schauen welche davon sich in der 1.2 realisieren lassen.
-SoonTM wird es neue Infos zum Konsolenrelease geben -
Das ist eigentlich ne gute Idee!
Moment... -
Stocksaves sollten kompatibel sein, für gemoddete kann keine Garantie übernommen werden.
Und mir sind auch schon ein paar Fähnchen umgekippt...