edit:
Ja das ist gemeint und es kommt nach wie vor in der 1.2
Beiträge von Quazar501
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huch, wer gurkt denn da noch 2 Uhr morgens durchs Netz?
Devnotes
-Ende diese Woche ist ein Patch mit Bugfixes und Performance Optimierungen geplant
-Das Team beginnt das Antennen Telemetriesystem zu implementieren
-Nathanael hat die Schwerpunkt Berechnung verbessert. Orbits sollten bei Rotation jetzt nicht mehr so rumwacklen und es wurden noch andere Verbesserungen and der Orbitalphysik gemacht
-Fast alle Elemente der Flug UI können jetzt unabhängig skaliert werden und man kann den Navball verschieben BILD
-Nestor testet ein wenig mit VR rum und man ist gespannt auf die Ergebniss
-Und ~natürlich~ ein Gedicht:
Sleep is for the weak
Lack of sleep does weaken me
Thus sleep is for me -
Dass neue Fehler auftreten, wenn man ein Programm nochmal schreibt, ist normal. Es treten auch häufig alte Fehler wieder auf, weil man den gleichen Denkfehler macht.
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Natürlich sind die Teilnehmer nach ihren erreichten Geschwindigkeiten sortiert im ersten Post aufgelistet.
Aber ich will hier jetzt nicht auf sowas rumhacken
Die Idee mit der Farbe find ich ganz gut, der erstplatzierte wird von jetzt an immer mit Grün hervorgehoben.
Außerdem hab ich noch eine neue Regel eingeführt: "Es dürfen keine anderen Konstruktionene (Raketenschlitten, Rampen o.ä.) verwendet werden" -
wat? O.o
Natürlich sind die Teilnehmer nach ihren erreichten Geschwindigkeiten sortiert im ersten Post aufgelistet. Es geht mir nur darum, dass ich nicht jedes mal wenn einer einen Rekord bricht alle Zahlen einmal ändern muss. Und die Auflistung wird aktuell gehalten, im Zweifelsfall gebe ich dir hiermit aber das Recht den ersten Post zu editieren. -
Ich hab eine Übersicht in den ersten Post geschrieben. Ich werde keine Tabelle mit 1,2,3.. machen, weil die mir zu nervig zu warten ist
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Ne, sieht nur gut aus!
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Ahja
Ich bin mir nich sicher ob ich die Strategie gelten lasses will, obwohl es definitiv witzig ist! -
Anscheinend sind mehr Räder mehr sinnvoll! 53,7m/s=193,32km/h
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Mit einem neuen Update mit neuer Physik sind plötzlich auch neue Challenges möglich!
Die Aufgabe ist relativ selbsterklärend:
Baue ein Auto, das möglichst schnell fährt.Regeln:
-Die Höchstgeschwindigkeit muss auf dem Runway erreicht werden
-Es dürfen keine Triebwerke verwendet werden
-Es dürfen keine anderen Konstruktionene (Raketenschlitten, Rampen o.ä.) verwendet werden
-Keine ModsRangliste
Platz Name Geschw. Datum 1 Mr. Maxwell 157 m/s 23.12.2016 2 Archontos 147,7 m/s 22.04.2016 3 AdranFernel 92,9 m/s 13.05.2016 4 Toasty 91,7 m/s 22.04.2016 5 Deacon 80+ m/s (?) unbekannt 6 Quazar501 80,1 m/s 22.04.2016 7 8 9 10 147,7m/s - Archontos
92,9m/s - AdranFernel
91,7m/s - Toasty
80+m/s - Deacon ()
80,1m/s - Quazar501
53,7m/s - Quazar501
53,3m/s - Deacon
50,9m/s - Quazar501Mein erster Versuch ergab 50,9m/s oder 183,24km/h.
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Also ich hab schon einige Bugs gefunden, auch viele mit der Kollisionsabfrage die mir auch schon meine crafts zerlegt haben und Grafikglitches mit den neuen Shadern. Einen gut funktionierenden Release darf man nicht erwarten, aber durchaus spielbar. (Ist aber zu erwarten wenn man ein Spiel quasi nochmal neu schreibt)
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Jetzt auch für die nicht-Steamnutzer
(Wisst ihr noch damals als jedesmal die Update-Server bei Squad zusammengebrochen sind? Ja, ja, früher war alles besser)
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Ich fühl mich geehrt!
Vielen dank für den schönen Artikel!
Zitat von AllanWünschen sie mehr davon?
Gerne doch!
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Um mal vom Thema abzulenken hier die neusten Devnotes:
-Wie ihr mitbekommen habt hat die Pre-Release Phase angefangen
-Aus gameplay gründen wird die Bodenhaftung der Räder an die Gravitation des jeweiligen Himmelskörper angepasst
-Wann Räder kaputt gehen hängt jetzt weniger mit der Geschwindigkeit sondern viel mehr mit der Belastung durch das Gewicht des Fahrzeugs zusammen
-Bug Fixes
-Das spiel sieht jetzt unterwasser besser aus link (Eine deutliche Verbesserung, für meinen Geschmack immernoch viel zu hell. Ein einfacher Shader, der die Helligkeit in Bezug auf die Tiefe regelt könnte doch schon Wunder bewirken...)
-Ein bug durch den die Räder quasi unzerstörbar waren, wenn man im richtigen Winkel aufkam wurde gefixt.
-RCS und Gimbal können jetzt wie Steuerflächen auf bestimmten Achsen ausgeschaltet werden (Danke! Einfach nur danke!)
-Der Code wurde von allen ungenutzten Überresten bereinigt
-Zu den (selten/nie gespielten) 6 Szenarios gesellen sich jetzt weitere 3 hinzu
-Es wurden custom UI controls für UI_ChooseOption, UI_ScaleEdit und UI_FloatEdit hinzugefügt, die vor allem von Mods mit prozeduralen parts und Tweak Scale genutzt werden
-Auf der Game Developer Conference hat Squad eine schon einigermaßen funktionierende X-Box One und PS4 Version von KSP gezeigt -
Wie für so vieles, was Squad nicht hinbekommt.
Da arbeiten Semiprofessionelle Programmierer, die in mehreren Jahren ein komplettes Spiel auf die Beine gestellt haben.
Die können das, es steht nur nicht auf dem Plan. -
Ich glaub das erste was ich machen werde ist mir ein Wohnmobil bauen, das auf eine 1000 part Rakete setzen, damit auf dem Mun landen, zu einem hübschen Örtchen fahren, und dann erstmal ein bisschen in der KSPedia blättern
Richtig guten Urlaub halt. -
Uhh Framerate, daran muss man sich erstmal gewöhnen!
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Oh, guck mal: ein Devnote!
-Der Build Server bei Squad macht Probleme und so verzögern sich die experimental Builds für Linux und OSX
-Wenn sie nicht am Server gearbeitet haben, haben die Devs vor allem Bugs gefixt
-Dave hat mit dem Feedback den Stil der 150+ KSPedia Seiten weiter verbessert
-*viele spezielle bugs detailierter erklärt*
-Als Nebeneffekt zum fixen eines bugs mit unsichtbaren buttons wurden neue Atmosphärenshader implementiert, die angeblich auch die Luft und Unterwasser Effekte verbessert haben
-der uralte bug, dass Raumschiffe im Orbit nach dem Quickload eine falsche Orientierung haben wurde gefixt
-Auf Grund eines Bugs mit PhysX und den Rädern durch den Phantomkräfte auf eingezogene Fahrwerke wirkten entschied man sich (vorerst) eingezogene Räder zu zerstören statt nur auszuschalten
-Man konzentriert sich jetzt vor allem auf die 64bit version
-Kasper trifft weitere mediale Vorbereitungen für den Release -
und mal nebenbei eingefügt wurde (wahrscheinlich hat Porkjet den Mod gesehn und mal probiert ob das wirklich so einfach zu programmieren ist
"Nebenbei" ist relativ, in den Devnotes stand, dass Porkjet alle parts mit IVA Ansicht noch einmal mit speziellen Meshes und Shadern überarbeitet hat. Da steckt ein bisschen mehr hinter als zwei Zeile code ändern.
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Oh, schon wieder Dienstag.
Devnotes
-Die Devs sind grade aus dem Urlaub zurück, aber sie erwartet eine lange Liste mit Bugs vom Experimentalteam um sich schnell wieder einzugewöhnen.
-Die anderen Devs waren aber auch nicht untätig und konnten einen großteil der 60+ bugs über die Woche fixen.
-Dave hat der KSPedia die letzten Feinschliffe gegeben.
-Um für das bug suchen an brauchbare savefiles zu kommen (savefiles bevor der bug auftrat) gibt es jetzt ein System für rotierende auto saves, das auch in 1.1 enthalten sein wird und helfen könnte Spieler besser vor korrupten savefiles zu schützen.
-Die Experimentalphase läuft überraschend glatt und wenn es weiter so geht dürfen wir schon bald auf den pre-release hoffen.
-Porkjet war mit Grafik und Shader Tweaking beschäftigt und so ist dann auch die IVA Ansicht zustande gekommen.
-KSP ist diese Woche mehrfach auf der Game Developer's Conference in San Francisco vertreten, falls hier zufälligerweise grade einer in der Gegend sein sollte...
-Kasper hat vor allem den pre-release durchgeplant und sich mit der Media Group beschäftigtZitatPlenty of things going on then, so we’ll skip the poetry for this week and focus on getting that pre-release out there as soon™ as possible.