Beiträge von Quazar501

    Wenn es nur um die Optik geht könnte man auch einfach mehr oder weniger zufallgesteuerte Animationen einbauen, das würde sich auch mit Mods gut vertragen und weniger glitches hervorrufen und die Performance nicht beeinträchtigen. Außerdem ist der Timewarp dann auch kein Problem, weil die Kerbals nicht einfach rausglitchen können und dank framebasierten Animationen auch nicht komplett rumspacken.

    Also auf dem ersten Bild sind eindeutig Kerbals zu sehen. Außerdem sollte es aus Programmiertechnischer Sicht tatsächlich kein Problem sein die Kerbals in der Station rumfliegen zu lassen (wenn man die Collider entsprechend angepasst hat :D ), eine große Herausforderung wird aber ein komplett neues Movement System sein, das auch noch problemlos auf alle möglichen Modparts übertragbar ist.


    Eine Möglichkeit sind einfach EVA controls und zusätzlicher Rotationskontrolle, aber der Kerbal würde sich nirgendwo festhalten sondern durch "Zauberhand" bewegt werden. Das könnte man mit Sensoren animieren, aber das wird auch schon sehr fummelig und kompliziert, vor allem für solche Sonderfälle, dass er sich mal an zwei Wänden festhalten könnte oder sowas... :wacko:

    Um diese absolut niveulose, dreiste und nicht zuletzt bemitleidenswert dürftige Zusammenfassung mal etwas zu erweitern:


    Devnotes


    -die Developer nehmen sich nach einem Monat coden eine Woche Urlaub, während das Experimentalteam am bugs suchen&dokumentieren ist
    -Porkjet hat ein paar Grafikglitches und Aerodynamik glitches im Zusammenhang mit dem entfaltbaren heatshield gefixt
    -Bugfixes im Zusammenhang mit den Suchalgorithmen und tags. Mit einem Fragezeichen direkt vor einem Suchbegriff kann man jetzt den exakten Wortlaut suchen
    -halbausgefaltete Fallschirme werden nicht mehr von dem Stack darunter verdeckt
    -die "Deploy" Option von Controlsurfaces basiert jetzt auch der eigenen Position und nicht mehr der des Rootparts relativ dazu
    -Badie&KasperVid arbeiten mit der Media und KSPTV Group an den Previews von 1.1


    Die Gedichte finde ich aber auch nicht so prall. Wenigstens da stimmen wir überein.

    setonveD


    -Experimentalphase könnte diese Woche anfangen, wird aber wahrscheinlich auch länger als gewöhnlich dauern wegen der Größe des Updates
    -Die Leute die letztes Jahr in die Media Group gekommen sind bekommen bald eine Einladung zu einer Gruppe
    -HarvestR's Festplatte ist diese Woche kaputt gegangen und damit sind knapp 1TB Daten verloren gegangen, aber das wichtigste befand sich zum Glück auf GIT Servern und Cloud Servicen.
    -Es wurden diese Woche keine speziellen Bugs gefunden, es wird zur Zeit an der Fertigstellung der KSPedia, den neuen Raketenparts (Porkjet) und der Grafik (danRosas) gearbeitet.
    -Parts können in der Config mit Tags versehen werden um sie in der Suche zu finden, der Algorithmus sucht auch nach Partmodulen (Bild siehe KnutG)
    -Es wurde eine flag integriert, die negative Funds und Science erlaubt
    -Es gibt zusammenklebene Fairings! :party: (Bild siehe KnutG)
    -Es gibt Events beim Laden und Speichern von protovessels, crews, protoparts und progress nodes um leicht speicherbare und ladbare Daten an diese Objekte anzuhängen
    -Interne Hitze wird nun von Ressourcen beim Transfer mitgenommen. (Juhu, endlich kann man in KSP Kühlschränge bauen! :D )
    -IPartMassModifier werden jetzt auf die partmasse und die displymasse angewendet,sodass man mehrere davon benutzen kann
    -In Folge dessen wird die part Masse nicht mehr direkt von den PartModules gesetzt. Außerdem wurden rescale Faktoren zuverlässiger gemacht
    -Es wurde ein Problem mit extrem langlebigen Saves behoben, in dem irgendwann negative Daten erzeugt wurden. Saves sollten jetzt bis zu 142 Millionen (Erden) Jahre funktionieren.
    -Kerbals werden nicht mehr unkontrollierbar wenn man sie in einem Command Seat chrasht
    -Ein gewassertes Fahrzeug wird beim reload nicht mehr auf dem Ozeanboden oder neben einem anderen Fahrzeug gespawnt
    -Das kopieren von symmetrischen Actiongroups wurde gefixt


    Against black velvet
    Shining opal seeds scattered
    Dances life filled orb

    Devnotes (heute mal rechtsbündig...)


    -Das Savefile Upgradesystem kommt gut vorran, u.a. werden Vessel aus gemoddeten Savefiles nicht mehr automatisch gelöscht, sondern der Spieler wird vorher informiert. Man hat jetzt sogar die Option das savefile zu laden, obwohl die mods nicht mehr installiert sind. Das System soll außerdem moddern bei ihren Updates helfen.
    -Das Staging Overhaul wurde beendet. Es gibt jedoch einen speziellen bug, der beim docking&undocking bzw. staging unzuverlässige Resultate erzeugt. Um diesen Fehler zu beheben hätte man das gesamte System neu schreiben müssen, was neue bugs erzeugt und noch mehr Zeit gefressen hätte, darum hat man sich dagegen entschieden.
    -Wissenschaftliche Experimente werden nun als "Paket" zu angebauten Laboren gesendet. Ist ein Labor beschäftigt wird das nächste Paket zu einem anderen Labor geschickt, dort gespeichert und verarbeitet. Der Tooltip sagt einem jetzt außerdem exakt wie viel Science man bekommt und wie lange es zum verarbeiten benötigt, basierend auf den gerade anwesenden Wissenschaftlern.
    -Es gibt jetzt die option in der cfg festzulegen ob ein part (z.B. ein RCS) erst mit dem staging aktiviert wird.
    -KSP ist jetzt offiziell PEGI 3 :party:
    -obwohl zwei mal nominiert konnte KSP bei den DICE awards leider keinen Preis abstauben
    -Nochmal eine kleine Auswahl an behobenen Bugs:
    Fallschirme öffnen sich nun unterhalb der full-deploy altitude unabhängig vom Luftdruck, Gimbals sind einbisschen schneller, Triebwerkscluster können nun variablen output über den thrust transform besitzen, Maneuvernodes können jetzt problemlos auf hyperbolischen Flugbahnen gesetzt werden, Fahrzeuge explodieren nicht länger wenn der Rootpart über dem Rand vom Launchpad hängt und quickloads vom Space Center aus enden nicht mehr mit dem Focus auf unerwarteten Fahrzeugen


    Außerdem gibt's wieder Poesie:
    A Kerbal livestream
    Kerbals always launch their rockets high and wide,

    In the pod the pilots sat closely, side by side.
    Setting foot on Minmus was the mission statement,
    To taste ice cream for science and amazement.

    Your aim is off, mission control soon cried,

    ‘But I can fix this’, the player then replied.
    He pleaded for his audience’s engagement:
    Kerbals always launch their rockets high and wide.

    No matter how much the player tried,

    The doomed pilots could not escape the cursed ride.
    They dropped into the Sun for their audience’s entertainment.
    And even though these brave pilots fried.
    Kerbals always launch their rockets high and wide.

    Zeit für ein D-D-D-D-D-Devnotes!
    (Ne im ernst, wir fangen jetzt hier nicht mit Referenzen zu Kinder Sammelkartenspielen an...)


    -HarvestR arbeitet an einem umfassenden Savefile Upgradesystem
    -KSPedia und PartTools sind fertig und kommen diese Woche ins QA Testing


    Dazu ein wenig Poesie von Dave:
    While penning KSPedia text,
    I drafted lines that were not the best.
    Spelling misteaks, comma’s and many a full stop
    Adjusting words so lines don’t crop
    I’m stuck now talking in rhyming verse,
    Not sure if “its” or “it’s” is worse.
    With an excessive use of punctuation,
    Can you forgive my grammaration?!


    -Das Bugfixing läuft gut. U.a wurde der uralte bug gefixt, dass symetrische Partgruppen in der Staging Liste getrennt aufgelistet werden. Außerdem viel Performance Optimierung.
    -Einen Screenshot zu dem neuen 10m entfaltbaren Heatshield: Link Dieser wird übrigens mehr als eine Luftbremse wirken und nicht so viel Hitze aushalten wie die anderen Heatshields.
    -Der Probecore, die Antenne und das Solarpanel aus der Asteroid Day Mod wurden rebalanced und sind jetzt Stock.
    -Es wurden noch ein paar Kleinigkeiten behoben:
    _Der komische erste Klick beim part re-rooten
    _Fliegende Fahrzeuge in der Nähe werden nach einem Quickload nicht mehr gelöscht
    _Dieses nervige "cannot activate while stowed" für Interstage fairings
    -Dr Turkey bereitet sich auf die DICE Awards vor
    -Es wird sich bei Sircmpwn für das erstellen und den Betrieb von Kerbalstuff bedankt und Squad hofft, dass bald eine Alternative gefunden wird. Das SpaceDock Projekt halten sie für vielversprechend.


    (Und bevor jetzt hier irgendeine Diskussion zu KerbalStuff ausbricht, dass Squad die Seite hätte unterstützen sollen: Nein hätten sie nicht! Es wäre bestimmt nett gewesen, aber sie haben sich für Curse entschieden, vielleicht auch bindene Verträge abgeschlossen und sie sind rein rechtlich nicht in der Pflicht ein Fanprojekt zu unterstützen. Punkt!)

    Devnotes


    -Wie ihr wahrscheinlich schon mitbekommen habt wurden die Antennen nach 1.2 verschoben.
    -Ansonsten scheint es mit dem Bugfixing gut voranzugehen
    -Ein paar Bilder zur KSPedia: Link
    -Noch ein Screenshot zu den neuen Orbits: Link
    -Porkjet konnte einen alten Unity5 Lichtbug fixen, dafür wurde das neue PBR Lightning Model weiter nach hinten verschoben
    -Es gibt ein neues weniger redundantes PartModule für den Verbrauch/Erzeugung von Ressourcen ingame, alle alten PartModules werden aber nach wie vor unterstützt
    -Raumschiffe in der tracking station können jetzt nach dem Zeitpunkt der nächsten Maneuvernode sortiert werden, außerdem gibt es ein paar Vereinfachungen in den Menüs
    -Kasper hat außerdem ein Presse event der ESA zum diesjährigen Asteroid Day besucht. Wer mehr über den Asteroid Day erfahren will: Link

    @catchie:Ah ich sehe, die Populisten sind wieder auf dem Vormarsch ;)


    Devnotes http://kerbaldevteam.tumblr.co…-tuesday-joe-was-censored


    -Ted&Kasper haben die iGamer in Paris besucht.
    -Ted gab zudem ein Interview für die britischen Medien zum Thema wie Kinder durch Spiele mit fortgeschrittenen Wissenschaftlichen Konzepten vertraut gemacht werden können.
    -In Paris haben sie viele Fans getroffen und (so gut die Englisch->Französisch Kommunikation es zugelassen hat) Fragen zumTeam, dem Spiel und echter Raketenwissenschaft beantwortet.
    -Außerdem haben sie sich mit Sarbian, dem Instandhalter der MechJeb mod,getroffen und zuletzt noch ein meeting mit der französischen Raumfahrtagentur CNES gehabt.
    -Zurück zum Development: HarvestR hat vor allem Bugs in Zusammenhang mit den neuen Rädern gefixt, dabei sind aber neue Probleme in Zusammenhang mit den Cargobays und der Räder „Landing Detection“ Logik gefunden worden (für genauer Informationen bitte selber nachlesen).Dieser Bug konnte mittlerweile aber wahrscheinlich gefixt werden.
    -Die automatische Anpassung der Räder Drehzahl an die Gravitation hat sich als weniger zuverlässig herausgestellt als gedacht, darum wurde ein System entwickelt, das wie echte ASR Systeme in Autos funktioniert. Diese Funktion kann man auch für die einzelnen Räder ausschalten.
    -Die ursprünglichen Limitationen der alten Räderlenkung wurden aufgehoben. In Kombination mit der ASR dürfen wir uns so auf ganz neue und faszinierende Möglichkeiten freuen bei komischen Maneuvern unsere Rover zu schrotten.
    -Unity5 testing neigt sich dem Ende und es werden sich um alte 1.0.5 Bugs gekümmert. Und wie catchie bereits vorweg genommen hat werden davon auch „soon™“die meisten gefixt sein. Aber wenigstens machen sich die Devs schon selber drüber lustig! :D
    -Irgendwo scheint vor einiger Zeit mal ein Imgur Album mit Bildern von der UI geleaked worden zu sein. Hab ich irgendwie nicht mitbekommen...
    -danRosas hat neue Archievement Grafiken für die Konsole erstellt.
    -RoverDude hat weiter am Antennen System gearbeitet.
    -TriggerAu arbeitet weiter an der KSPedia. Sie besteht mittlerweile aus 120Seiten, bei denen aber noch ein paar Bilder fehlen. Diese Woche will er mit Mu noch weiter an Content und Funktionen arbeiten.
    -Arsonide arbeitet weiter an de Contracts. Die „World first“ Contracts werden mit den „Explore“ Contracts zusammengeführt, da sie sich an vielen stellen überlappen. Die automatischen Meilensteine wird dies aber nicht beeinflussen! Erforschungs Vertäge können außerdem mehrmals pro Planet erscheinen und decken dabei immer einen Teil der erreichbaren Forschungsziele auf einem Planeten ab.
    -Zu guter letzt beginnt so langsam der Zulassungsprozess für den Konsolen Release, die ersten Planungen für 1.2 laufen an und außerdem stehen wieder events vor der Tür: die DICE awards und die SXSW gaming.

    Puh, zum Glück speichert das Forum die Beiträge, weil mein Windoof Laptop zwischendurch abgestüzt ist! :party:


    Devnotes link


    -Es wird sich zunächst auf das QA des Unity Updates konzentriert bevor die eigentlichen neuen Features getestet werdem.
    -Außerdem hilft FlyingTiger den Programmieren beim Bugfixing
    -Zufälligerweise hat das Team daran gearbeitet ein Problem mit den Landebeinene zu beheben als die Falcon9 durch einen Fehler mit dem Landebein bei dem Landeversuch umgekippt ist
    -Auf der IGamer Convention in Paris kann man außerdem Ted treffen
    -bisher konnten 283 Bugs im Zusammenhang mit Unity5 behoben werden
    -Es gibt 6 neue Tutorials, die grundlegende und fortgeschrittene Techniken im Flug und Editor zeigen, sowie 3 Mun Tutorials (Hinkommen, Landen, zurück kommen) Bilder
    -Das Contract System wird sich zukünftig nicht nur merken welche Art von Contract der Spieler bevorzugt, sondern auch wohin er gerne fliegt
    -danRosas hat einen Haufen neuer Grafiken für den Konsolen Release erstellt, außerdem danken sie dem Youtuber StreetLampPro, dass er ein paar gute Aufnahmen von ihnen bei den DICE Awards gemacht hat
    -Auf Grund von jugendgefährdenden/unangemessenen Inhalten wurde die Mediafire Links im englischen Forum blockiert


    Zu guter letzt noch ein kleines Gedicht von Dr Turkey:


    Certification forms, rating forms,
    I hate them.

    Planning meetings, secret meetings,
    They can be fun.

    Reading invoices, approving invoices,
    I’m just glad it’s not my money.

    212 unread emails this week,
    Make that 221.

    Einmal kurz nich aufgepasst, schon wieder Dienstag...
    Link


    Diese Woche hatte ich eigentlich vor so eine Art Theaterstück aus dem ganzen zu schreiben, aber ich hab schnell gemerkt, dass ich heute noch was besseres vor hab! :D (Den Anfang gibt's trotzdem im Spoiler unten zu lesen.)


    -Es war Weihnachten, trotzdem haben ein paar Devs noch weiter im Büro gehockt
    -HarvestR hat bugs gefixt u.a. auch einer der das gesamte Spiel samt Unity abstürzen lässt, wenn ein Schiff den Boden berührt. Nach 3 Tagen tüfteln konnte der Fehler behoben werden, er wurde verursacht dadurch, dass ein part beim aufkommen einmal durch den Boden gleiten würde, aber durch ein Modul namens ColissionEnhancer wieder über den Boden gesetzt wird, was über die Joints zwischen den parts zu einer unendlich großen Kraft geführt hat und dadurch die gesamte Rakete sofort unendlich beschleunigt hat.
    -Danrosas hat für KSPs Vine Account zwei "Happy Holidays" Clips erstellt
    -Ted hat Bugreports aus dem QA testing priorisiert und Dave hat eine Test Liste für alle Funktionen im Spiel fertig gestellt
    -Dr Turkey quält sich durch haufenweise Formulare für den Konsolenrelease (Zitat:"Did you know how many certification forms are too many forms? One. Now multiply that by a million. Times three, because every console manufacturer likes their own brand of forms to be filled out."<- kleiner Hinweis, dass KSP für 3 Konsolen erscheinen wird).
    Außerdem müssen sie irgendwie PEGI erklären, dass es nicht das eigentliche Ziel des Spiels ist Kerbals zu töten und KSP deshalb auch kein violent label bekommen sollte.
    -Roverdude kann man zur Zeit auf KSPTV zugucken, wie er einen (nicht Stock) Rover Mod erstellt. Wer mitgucken will der kann am Sonntag 8PM ET (also Montag 2:00) und Mittwoch 5PM ET (also Mittwoch 23:00) auf Twitch mit einschalten.


    Ho ho ho! Frohe Devnotes! :wmann:


    -Für 1.1 hat die QA Phase angefangen :lichtrot:
    -Die bugs in der QA Phase bringen ein wenig Abwechslung zu der reinen Interface Arbeit :lichtgelb:
    -geschlossene Fairings werden in Zukunft wie Struts für die Ladung in ihnen wirken, damit werden auch stabile Interstage Verbindungen möglich :lichtgrün:
    -Die Landing gears wurden (endlich) mit animationen versehen und passend rescaled Link :lichtblau:
    -Außerdem werden die Raketenparts optisch (in zukünftigen Updates) genauso überarbeitet wie die Flugzeugparts :lichtrot:
    -RoverDude hat an dem Telemetrie Interface gearbeitet. Es wird im wesentlichen (nur) aus den direktesten Kommunikationslinien zu den aktuell kontrollierbaren Schiffen bestehen um die Mapview möglichst übersichtlich zu halten :lichtgelb:
    -Auf Facebook hat KSP grade die 100.000 Marke geknackt, außerdem hat KSP jetzt einen vine account :lichtgrün:
    -Zu guter letzt hat das Team Elon Musk noch in einer persönlichen Nachricht zu der geglückten Landung gratuliert:
    "Elon, if you’re reading this, congratulations! Exciting times you have brought upon us. Let’s talk exciting things then! Much love and admiration, Joe and the KSP team. I hear trades are all the rage these days." :lichtblau:


    :wbaum: :wbaum: :wbaum: :wbaum: :wbaum:

    Hat jetzt eigentlich gar nichts mit Infos und Bildern zu zukünftigen Updates zu tun, aber trotzdem:


    Erinnert sich noch einer an die ESA Moon Challenge? Mittlerweile gibt es unter den 22 Teams einen Gewinner: das Team HECATE. Insgesamt haben 234 Studenten von 108 Univeritäten und aus 38 Ländern teilgenommen. Ziel war es sich Konzepte für eine realisierbare bemannte Erkundung des Mondes auszudenken. Zur Visualisierung ihres Konzept hat das Team KSP benutzt und ein Video auf Youtube hochgeladen. Dieses können wir in Deutschland aber leider wieder nur über Proxy Server in der Türkei genießen, weil es Musik von UMG enthalten könnte, über dessen Verwendung man sich mit der GEMA bisher nicht einigen konnte. :wmann:


    http://kerbaldevteam.tumblr.co…ngratulations-team-hecate

    Der Devnote Dienstag, der bei uns immer am Mittwoch ist hat sich verspätet und kommt deswegen am Donnerstag.


    -der erste spielbare Konsolenbuild von KSP wurde letzte Woche auf der "Playstation Experience" vorgestellt
    -HarvesteR hat ein paar Überstunden geschoben um die letzten kritischen Fehler vom port zu beheben
    -das UI overhaul ist größtenteils vollständig
    -innerhalb der kommenden Woche soll das Spiel wieder halbwegs spielbar sein
    -es gibt ein paar Screenshots von den neuen Orbit Splines Link und es ist jetzt einfacher die Richtung der Orbits für Contracts herauszufinden Link. Außerdem sieht man auch die neue Tracking Station UI.
    -Die Settings wurden überarbeitet, vor allem in Hinsicht auf den Konsolenport und bieten jetzt mehr Möglichkeiten zum modifizieren
    -Auch an der Partliste im Editor wurde ein bisschen gearbeitet und so wird z.B. die Scrollbar sich jetzt die Position merken, wenn man den Tab wechselt
    -Das neue Telemetrie feature wurde erfolgreich implementiert. Link
    -Die Vorbereitungen für die QA Phase haben begonnen.
    -Außerdem gibt es nocheinmal Werbung für den Shapeways Store und die Makers Seite, es steht ja Weihnachten vor der Tür. (Es gibt auch neues KSP Weihnachts T-Shirt!) :wmann: