Beiträge von Quazar501

    Jepp Quelle wäre nett.

    Kleiner Lifehack für die Zukunft: Rechtsklick auf das Bild; in neuem Tab öffnen; URL angucken.



    danny : Was die "riesigen" Berge angeht so musst du natürlich mit bedenken, dass die Gravitation auf Pluto ziemlich gering ist und die Gesteinsmassen nicht so leicht unter ihrem eigenen Gewicht zusammenbrechen. Die ganzen Details sehen wir auch nur, weil die Sonne grade im richtigen Winkel steht, die Erhebungen Schatten werfen ,das Licht in der dünnen Atmosphäre kaum gestreut wird, das Foto in schwarz-weiß ist und so diese schönen Kontraste entstehen.

    Achja, nicht kompatible Spielstände...
    Und plopp war meine Munbase unter dem Boden verschwunden! :thumbsup:


    Aber die Savefiles werden in einem für Menschen lesbaren Format gespeichert und es wird sich schon allein aus Gamedeveloper Ethik bemüht dieses so wenig wie möglich zu verändern. Wir hatten glaube ich auch schon einmal ein Update, bei dem alte Savefiles automatisch gepachet wurden. Zur Not geht das auch Manuell. Ich sehe außerdem keine Grundlegenden neuen Features, die es nötig haben Informationen im Savefile zu speichern, aber ich will keine Garantie dafür geben.

    Da denkt man sich nichts und auf einmal: Bähm, Mittwoch! 8o


    Original


    -Diese Woche ist viel Zeit dafür drauf gegangen die Compiling Zeiten für den Code zu verkürzen. Wenn man bedenkt dass dadurch mehrere dutzend mal am Tag etwa eine Minute Entwicklungszeit drauf geht, sicher keine schlechte Investition. Dazu schreibt HarvestR grade neue Tools, außerdem wurden schnellere CPUs angeschafft.
    -Zudem wurde die Entwicklung durch den Release von Unity 5.2 aufgehalten, welches zwar einige sinnvolle neue Features mit sich bringt und die Performance noch einmal verbessern sollte, aber auch Teile des Codes unbrauchbar gemacht hat. Die Fehler konnten aber mittlerweile gefixt werden.
    -Mu arbeitet zur Zeit an einem Framework mit dem Codenamen "KSPedia". In diesem (Offline?)-Nachschlagewerk werden Anfänger und Fortgeschrittene Hilfe zu allen möglichen Sachen um KSP finden, außerdem werden auch Modder in der Lage sein eigene Seiten hinzu zu fügen und via Unitys AssetBundles auch Animationen und Filme einbauen zu können. (Ich freu mich schon auf das erste Ingame-Youtube der Welt! :party: )
    -Das neue Staging Interface funktioniert nun einwandfrei.
    -Es wird bekannt gegeben, dass von den 380 Bewerbern um das Experimentalteam etwa 9% angenommen wurden und dass diese mittlerweile alle per E-Mail informiert worden sind. Bei den anderen wird sich trotzdem für ihre Teilnahme bedankt.
    -DanRosas wurde außerdem gefragt ob der KSP 1.0 Launch Trailer bei dem CutOut Fest gezeigt werden darf, dabei handelt es sich um das größte Animations Event in Mexico bei dem Animierer aus der ganzen Welt ihre Kreationen vorstellen.
    -Innerhalb dieser Woche sollen nun die Media Group Bewerbungen anfangen. Diese richten sich an Youtuber mit 500-10.000 Abonnenten und mindestens 250 Views auf ihrem letztem KSP Video, oder Twitch Streamer mit 500-2.500 Followern mit mindestens 50 konstanten Zuschauern.
    -Es wird nochmal auf den Design Contest für die KSP Hülle hingewiesen! Link
    -Es gibt einen neuen KSP-TV Streamer, Oaktree42, der immer am Donnerstag 15:00UTC auf Twitch zu sehen sein wird.
    -Übrigens hört man mittlerweile bei der ESA auch öfter mal den Spruch: "It works in Kerbal Space Program!" Link , denn dort läuft grade die "ESA Moon Challenge", in der Studenten in der "HERACLES-Studie" ein Szenario und funktionierendes Konzept für eine Mondmission entwerfen sollen. KSP wird dort als Visualisierungshilfe empfohlen. Link
    -Und zuletzt wird noch einmal auf den Unity und den Golden Joystick Award hingewiesen, bei denen KSP in verschiedenen Kategorien nominiert ist und die Unterstützung der Community benötigt um gewählt zu werden. Link Link

    Was du mit dem Flugzeug machst, nachdem du alle nötigen Screenshots gemacht hast ist deine Sache.
    Aber wenn du vorher die Wasseroberfläche berührst, egal wie lange, ist dein Versuch ungültig.
    Trotzdem kriegst du ein dickes "Respekt!" von mir, wenn du es schaffst ein 100+ Tonnen Flugzeug mit Stockparts und Stockphysik sicher auf dem Wasser zu landen! :thumbup:


    Ja, haste Recht, die Formulierungen lassen doch einiges an Interpretationsspielraum übrig! :D
    Hiermit gilt jeder Versuch als ungültig, bei dem das Gefährt in der Zeit zwischen Start und Überflug des Inselflugplatzes die Wasseroberfläche berührt.

    Die Idee mit den unterschiedlichen Herstellern finde ich zwar auch interessant, aber dadurch könnte das Spiel auch schnell unnötig zugeklumpt werden. Wenn sich wirklich nur die Farbe und die Stats ein wenig ändern sollen, dann sind das ein paar Zeilen extra Code, das ist nichts was das Spiel belasten sollte. Aber das gäbe dem ganzen Spiel so eine Art RPG feeling, wo das gleiche Item einfach unterschiedlich gut sein kann und das passt überhaupt nicht zu einer Raumfahrtsimulation in der ein Bauteil nun einmal genau das können soll, was draufsteht. Aber es gibt noch genug Stellen im Spiel für die man komplett neue Parts bräuchte. Wir haben z.B. eine ganze Reihe von Triebwerken im 200kN und viele im sehr niedrigen Schubkraftbereich, aber zwischen den anderen Triebwerken gibt es einfach riesige Lücken.


    Aber ein KI Gegenspieler wäre in der Tat eine feine Sache! ^^

    Das Lufttransportbusiness auf Kerbin ist ein hartes Geschäft, vor allem da niemand ernsthaft weite Strecken mit Rover oder Schiff zurück legen will.
    Sicherheitsvorschriften und gesunder Kerbalverstand gelten als Wettbewerbsnachteil.
    Die Devise lautet: So viel Masse wie möglich mit so wenig Ps wie grade noch nötig bewegen.


    Der Vergleichbakeit halber darf man nur das J-33 Wheesley Triebwerk und keine weiteren Stages verwenden (und natürlich nur Stockparts und keine Physik Mods). Das Ziel ist der Inselflugplatz , auf dem aber nicht gelandet werden muss. Hier bitte einen Screenshot machen und dazu noch einen Screenshot in der Mapview mit der Masse des Flugzeugs bei der Ankunft am Inselflugplatz. (Natürlich könnt ihr auch gerne noch andere Screenshots dazu posten.)


    Die erreichte Punktzahl ergibt sich aus:
    (Masse des Flugzeugs bei der Ankunft in kg(!)) / (Anzahl der verwendeten J-33 Triebwerke)


    In meinem Fall also:
    59860/1 = 59860 Punkte


    Viel Spaß! :)


    P.s: Die Wasseroberfläche darf nicht berührt werden!

    link


    Eure Stimme ist gefragt!


    Kerbal Space Program wurde dieses Jahr für 2 "Audience Coice Gaming Awards" in verschiedenen Kategorien nominiert und eure Stimmen werden helfen diese Auszeichnungen zu gewinnen!


    Einmal wurde KSP bei den jährlichen "Unity Awards" für den "Golden Cube" (allgemeine Auszeichnung), sowie für das beste Gamplay und "Community Choice" nominiert.
    link
    Außerdem wurde KSP bei den "Golden Joystick awards" für die Kategorien "Best Original Game", "Best Indie Game", Best PC Game" und "Ultimate Game of the Year" nominiert.
    link


    Wir gelten als eine der besten , treuesten und engagiertesten Spielecommunitys da draußen, lasst uns dies erneut unter Beweis stellen und einem großartigen Game, in das wir alle schon sehr viel Zeit versenkt haben, durch unsere Stimmen unseren Respekt zollen!




    (...Ich sollte Politiker werden! :whistling: )

    Ahh, es ist mal wieder diese besondere Zeit im Jahr.
    Wenn es draußen kalt und dunkel wird rücken alle Zusammen, Liebe und der Geruch von frischem Gebäck liegen in der Luft, es werden Geschichten erzählt und Lieder gesungen und dann kommt der besondere Zeitpunkt auf den Jung und Alt schon den ganzen Abend gewartet haben.
    Ihr wisst von welcher besonderen Zeit ich rede. Dem Dienstag.


    link


    -Bei der Renovierung des Büros wurden einige Kabel falsch verlegt und so zieht sie sich noch eine Weile in die Länge
    -Für diese Woche ist ein Contest geplant
    -Auf der Entwicklerseite ging es diese Woche ein wenig schleppender voran als geplant und so muss die QA Phase immer noch warten
    -u.a. musste HarvestR den Code für die Orbit Icons noch einmal neu schreiben, da es große Kompatiblitätsprobleme mit der Unity5 UI gab. Die neuen Orbit Icons sollten viel flexibler und robuster sein, außerdem ist es theoretisch möglich die Kamera auf jedes dieser Icons zu fixieren.
    -Romfaror arbeitet weiter an der Staging UI. Dieser Teil des Spiels ist sehr alt und wird im Zuge des Updates nicht nur neu geschrieben, sondern auch komplett neu designed.
    -Die Squad Server wurden geupdated und sollten nun zuverlässiger laufen.
    -Das QA Team ist aber trotzdem nicht ganz arbeitslos und durfte eine Reihe an Thermal Fixes testen. Die Ergebnisse führten dazu dass man sich entschieden hat das Hitzeleitsystem neu zu schreiben um zwei besonders grundlegende Probleme zu beseitigen. Partcluster sollten nun nicht mehr so stark überhitzen und es gibt nun eine Reihenfolge von dem heißesten zum kältesten part in der die Hitzeübertragung nun berechnet wird.
    -Die Atmosphären der Planeten haben nun außerdem unterschiedliche "Konvektions-Schock-Temperatur-Multiplikatoren" um unterschiedliche Atmosphärentypen zu simulieren. In einer Wasserstoffatmosphäre wird man z.b. eine exponentieller verlaufende Hitzekurve erfahren als in einer Sauerstoffatmosphäre. (ich weiß nicht ob ich das jetzt so richtig übersetzt habe, steht im 4. letzten Absatz)
    -Der Übergang zwischen kalten und heißen parts wird außerdem ein wenig sachter verlaufen und kann global pro part konfiguriert werden. Dies würde z.B. tiefgekühlte Bereiche ermöglichen.

    Devnotes
    Link


    -QA Phase steht nun aber bald wirklich vor der Tür! (wurde ja in den letzten beiden Devnotes schon angesprochen)
    -HarvestR hat in der Woche an der Benutzeroberfläch in der Mapview und dem Orbit Rendering (einem der komplexesten Systeme im Spiel) gearbeitet. Trotz des Updates des dafür verwendeten Toolkits (Vectrosity) auf Unity 5 mussten große Teile des Codes neu geschrieben werden. Als Ergebnis konnten sogar einige Verbesserungen gemacht werden.
    -Außerdem werden die ganzen Orbit Markierungen (bzw. alle Icons und UI Kontrollpunkte) nun nicht mehr direkt als GUI auf den Bildschirm projiziert, sondern als eigenständige Objekte behandelt. So ist es möglich diese zu spawnen/ zu entfernen/ Informationen zu übertragen und außerdem behandeln sie alle Kontroll-Inputs autonom. (Was das jetzt für den Spieler bedeutet bleibt abzuwarten...)
    -Romfaror hat diese Woche das Staging Interface überarbeitet und versucht nun eine verlässliche Kommunikation zwischen diesem System und der UI sicherzustellen.
    -Mu hatte ein paar interessante Ideen, wie man den Zugang zum Spiel für Anfänger erleichtern könnte. Über die geplanten Features werden wir in den kommenden Wochen mehr erfahren. (Angesichts der anstehenden Portierung auf Konsole bestimmt nicht der schlechteste Zeitpunkt sich über sowas Gedanken zu machen!)

    Hui, mit der Mod hast du aber ordentlich was zerschossen! :D Hier ein kleiner Bugreport:


    (die folgenden Fehler sind mit einem Vanilla GameData Ordner entstanden)
    -Die Flaggen im /Squad/Flags Ordner werden nicht mehr geladen
    -Das Partmenü links ist leer
    -Klickt man auf eine der Sortierfunktionen oben links tauchen verschiedene Parts auf, darunter auch die Modelle der Flagge, des Asteroiden und der beiden Kerbonauten
    -Es lassen sich keine parts anbringen
    -Die Liste mit den Partkategorien ganz links fehlt. Außerdem sind die anderen Kategorien "abgeschnitten", lassen sich aber durchscrollen
    -Beim Laden von neuen Raketen werde die alten nicht gelöscht
    -Raketenstart ist möglich und die Rakete fliegt sich normal, allerdings fehlen die Sounds der Triebwerke


    EDIT: Kann sein, dass diese Probleme auch mit meiner speziellen KSP Installation zu tun haben. Hatte vorher auch schon kleinere Probleme, werde morgen einmal das Spiel neu installieren.

    Huch, schon wieder Mittwoch? O.o Link


    -Die Devnotes sind jetzt in Fließtext geschrieben.
    -Die X-Box Ankündigung hat offenbar für viel Aufmerksamkeit gesorgt.
    -Die Wohltätigkeitsveranstaltung Kerbal Polar Expedition 3 hat mittlerweile über 17.000$ eingebracht.
    -Viel Bugfixing, Lücken füllen und Arbeit an der UI.
    -HarvestR überarbeitet zudem weiter das Staging System und die nicht besonders effiziente Visualisierung der Orbit Vorrausberechnungen.
    -Die QA Phase steht kurz bevor.
    -(Die frage wurde im Squadcast gestellt.) Squad weiß noch nicht genau wie sich PhysX auf die Performance auswirken wird, da der Code sehr tief in Unity verankert ist. Auf jeden Fall verspricht man sich viel von der damit verbundenen Multithreading Optimierung.
    -Außerdem weisen sie darauf hin dass Multi-Threading nichts mit Multi-Cores zu tun hat, da dies anscheinend zu Missverständnissen geführt hat. Multi-Threading bedeutet dass eine Aufgabe in mehrere Threads aufgespalten wird. Multi-Cores bedeutet dass mehrere CPU-Kerne gleichzeitig verschiedene Threads bearbeiten können. Da KSP nun PhysX verwendet können die Entwickler nicht mehr bestimmen (bzw. nachvollziehen) welche Aufgaben jetzt wie aufgespalten werden. Das muss aber nichts schlechtes sein, denn so haben sie mehr Zeit sich um andere Features als grundlegende Physikberechnungen zu kümmern.

    Das Problem ist nicht ob man es übertragen kann, sondern ob ein Smartphone/Tablet das Spiel überhaupt schafft ;)
    Vielleicht ne Lite-Version. Oder tatsächlich höchstens den Editor mit deutlich schlechterer Grafik und dass kann man dann über Internetz synchronisieren :D

    Ich denke eher das das Cockpit das alte/überarbeitete MK1 ersetzt. Zumindest wüsste ich nicht, wie in ein MK1 Cockpit 2 Kerbals passen sollen (für einen ist es ja eigentlich auch schon zu klein )

    Zitat

    The Cockpit and all other Mk1 parts have been overhauled and now fit the game art style better, also a new 2-Kerbal Crew Cabin has been added.


    Aber ja, da müssen die Kerbals ziemlich kuscheln! :P
    EDIT: Ja ok, dass bezieht sich auf das Passagiermodul... :facepalm: