Beiträge von Quazar501

    KSP Weekly (60%)


    IV - Der Mission Builder unterstützt einen "Mission Briefing Dialog", mit dem man dem späteren Spieler (eine?) Nachricht hinterlassen kann. (Hoffentlich kann man diese Dialoge auch mitten in der Mission einblenden, das wäre sonst echt eine Verschwendung von Potential!)
    IV - Das Expansion Pack kommt sehr gut voran und bald soll es auch was zu sehen geben; hier schon mal eine "Voskhod-2 Style" im deutschen "Woschod 2" = Sonnenaufgang, nicht zu verwechseln mit "Vostok 2" bzw. im deutschen "Wostok 2" = Orient / Osten) ausfahrbare Luftschleuse:

    III - Das Konsolenupdate kommt mit vielen Performance Verbesserungen und die Schatten wurden verbessert, nachdem sie in einer vorangegangenen Version runtergedreht werden mussten. [vorher/nachher Vergleich:]

    I - Diese Woche wurde an den letzten Details für den 1.3 Release gearbeitet und das Promo Material fertig gestellt. Das Update heißt übrigens "Away with words".

    KSP Weekly (52%)


    - - Trivia of the Week: Am 20. Mai ist der 511. Todestag von Christoph Kolumbus, der am 12. Oktober 1492 auf Guanahani anlandete und dadurch die Besiedlung der Neuen Welt und die Ausrottung der Indianer durch die Europäer einleitete. Eine Geschichte an die man sich erinnern sollte, sollten wir mal auf Aliens treffen...
    V - Die Nodes im Mission Builder werden über Config Datein geladen und sind dem entsprechend leicht zu modden. Hier ein Bild, das aber noch stark in Arbeit ist und deswegen "zensiert" wurde.



    IV - Arbeit an den neuen IVAs und 5m Decoupler und Seperator. Die beiden besitzen tatsächlich korrekte Collider d.h. man kann durchlaufen bzw. fliegen!



    II - Die dieswöchige Challenge heißt "Taking the scenic route", es geht darum mit ausgeschalteter UI (F2 drücken) in den Orbit und heile wieder zurück zu kommen.
    I - Hier gibt es Informationen für die Modder über lokalisierte KSPedia Seiten und Static Files
    I - 1.3 Fine Tuning und Optimierungen. Außerdem wurden Trailer und Promotion Images für das Update fertig gestellt.

    KSP Weekly (68%)


    - - Dieswöchige Trivia: Gestern vor 91 Jahren (1926) überflogen Roald Amundsen (Expeditionsleiter), Umberto Nobile (Konstrukteur und Pilot) und Lincoln Ellsworth (Entdecker und Financier) mit 13 weiteren Crewmitgliedern als erste Menschen den Nordpol von Europa nach Amerika in einem selbstentwickelten Luftschiff namens Norge.


    V - Für Modder wurden die PartTools aktualisiert und die Möglichkeit geschaffen eigene Schriften zu integrieren.
    IV - Arbeit an der Mission Builder UI, man kann u.a. bestimmte parts für Missionen Black-/Whitelisten
    IV - Das QA Team testet fleißig die parts für die Expansion, außerdem hier das erste amerikanische Triebwerk für die Erweiterung. Die Triebwerke unterstützen mehrere "Attachement Modes" um sich nach Bedarf an verschieden Tankgrößen (1.875m, 2.5m) anzupassen.

    III - Dieswöchige Challenge: "Creative Emergency and Re-Entry Vehicles"
    I - Das Übliche

    Guten Sonntag!


    KSP Weekly (40%)


    - - Heute vor 60 Jahren und 3 Wochen nach Wostok 1 schossen die Amerikaner ihren ersten Menschen ins All; Alan Shepard in der "Freedom 7" mit der "Mercury-Redstone 3" auf einer 15 minütigen suborbitalen Flugbahn. Außerdem landete er ein paar Jahre später als Commander der Apollo 14 Mission als einziger Mercury Astronaut auf dem Mond und spielte dort Golf.



    IV - Besagte 2,5m Apollo Kapsel.
    III - Die neuen Controls um Maneuever Nodes auf den Konsolen zu erstellen:



    II - Die dieswöchige Challenge heißt "Landing like Elon does!". Bonuspunkte wenn man mit SRBs landet!
    I - Das 1.3 Update wird durchgetestet und Bugs werden gefixt. Außerdem wurde auch die Kompatibilität zu einigen Mods geprüft und hier finden sich alle wichtigen API Änderungen.
    I - Bundle Name Hashing und den Inhalt von ScriptableObjects in runtime zu generieren oder modifizieren werden im Mission Editor unterstützt.
    I - Part Failures können auch bei nicht geladenen Vessels auftreten. Part Failures sind bestätigt Teil der Erweiterung und nicht im normalen Spiel vorhanden!

    Ich glaube das wurde jetzt falsch verstanden;
    Wie ich das verstanden habe soll man im Mission Builder die Möglichkeit haben per Skript Parts ausfallen zu lassen, dass Fehler auch zufällig im normalen Spiel auftreten wurde nicht gesagt.
    (Allerdings supported das Spiel mit diesem Feature natürlich grundsätzlich erstmal ein System zu Ausfallen von Parts, so dass man es wohl relativ leicht über Plugins ansprechen kann, sollten nicht sogar schon von Haus aus "DangIt" mäßige Schwierigkeitsoptionen eingebaut werden.)

    KSP Weekly (43%)


    IV - Man arbeitet im Mission Builder grade daran spezifische Kerbals und Parts mit den Scripts anzusprechen
    IV - Außerdem ein System, um Fehlfunktionen von Parts zu simulieren. (Hallo "Shuttle Abort Mode" Missionen! :D )
    II - Apropos; Die neue Challenge heißt "Build and Fly a Space Shuttle". Klingt erstmal unkreativ, aber es ist nicht vorgegeben "womit" man das Shuttle ins All bekommt :whistling:
    I - Die Lokalisierung wird langsam fertig und man fängt mit der Performance Optimierung an. Es wird weiter an Parts und neuen UI Elementen gearbeitet.
    I - Die Asteroid Day Mod wurde lokalisert und getestet. Man würde sich über Feedback bezüglich des Balancing der Contracts im Career Mode von der Community freuen.
    I - Es wird außerdem nach neuen Testern gesucht, die jede Woche neue Versionen testen wollen und umfassende Bugreports schreiben können

    QuazarTech möchte hier darauf hinweisen, dass das Q-2000 zwar wie ein VTOL anmutet, es aber tatsächlich nicht durch schiere Triebwerkspower vom Boden abheben kann. Es benötigt eine kurze Start- und Landebahn für eine Minimalgeschwindigkeit von ~30m/s und ist damit eigentlich ein STOL!


    Ansonsten wie immer sehr schöne Ausgabe! :thumbup:

    KSP Weekly (45%)


    - - Heute um 20:08 wird die Cassini Sonde das letzte mal an dem Saturn Mond Titan in 979km Entfernung vorbeifliegen bis sie nach 22 weiteren Orbits am 15. September in den Saturn stürzt
    V - Hier ein Bild zur neuen Vostok Kapsel. Die kleinen 0,38m Monoprop Tanks sind tatsächlich einzelne Parts. ^^ (Oha, damit eine R7 mit 30er Part Limit im Career Mode? :seriously: )

    II - Die dieswöchige Challenge heißt "Have you found a green monolith yet?"
    I - Lokalisierung, u.a. auch von der integrierten Asteroid Day Mod. Man arbeitet auch daran, dass sich die Namen vom Namensgenerator wie Namen anhören.
    I - Außerdem wurden Bugs mit der Part Upgrade Funktion gefixt und die Parts zeigen im Editor und TechTree alle Stat Updates an.

    Erstmal vorweg eine Ankündigung, auch auf Tumblr, aber unabhängig von den Devnotes, dass "Flying Tiger" und "Deported B.V". wegen irgendwelcher Defferenzen nicht mehr zusammenarbeiten. "Deported B.V." scheint die Dachgesellschaft von "Squad" in den Niederlanden oder sowas zu sein...?


    Aber noch ein Schritt nach vorne: Der Inhalt der Devnotes wird jetzt auch nach Inhalt sortiert und nicht nach zuständiger Entwicklungsbranche! :party:


    KSP Weekly (47%)


    V - Das Art Team arbeitet grade an UI, den IVAs und an Bärten, Brillen und anderen Aaccessoires für spezielle Kerbals!
    I - Die Game"designer" haben eine Dokumentation für den Mission Builder zusammengestellt, die dann von den Game"developern" umgesetzt wird (oha, das klingt ja schon wie bei einem professionellen Entwicklerstudio! 8o ). Außerdem wurde eine Entwicklungs Pipeline für das ganze DLC zusammengestellt
    I - Die letzten Bugs werden gejagt und man hat zwischendurch noch ein paar Dev Tools verbessert um sich die Arbeit zu erleichtern. Konsolenupdate sieht auch gut aus!

    Am besten wäre wenn man den Pod wie alle anderen parts skalieren könnte, also von 3 Leuten aufwärts, in der Demo wird es einen mit fixer Größe geben für 7 Leute. (Wir wollen schließlich noch andere Planeten kolonisieren!) Allgemein bin ich am überlegen erstmal nur Tanks und Triebwerke skalierbar zu machen, weil sonst jedes Teil speziell für dieses Feature designed werden muss und sich so der Entwicklungsaufwand vervielfachen würde! Shuttles wäre ich auch stark für, ich glaube die könnten es sogar in die Demo schaffen.


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    Gab hier übrigens schon länger keine Updates mehr, weil ich jetzt wieder den halben Tag am studieren bin und auch zu Hause viel machen muss. Darum ist die Entwicklungsgeschwindigkeit grade stark eingeschränkt...

    KSP Weekly (45%)


    -- Trivia: Am 6. ist der 56. Jahrestags von Yuri Gagarins Flug ins All und der 36. Jahrestag des ersten Space Shuttle Fluges. Außerdem wird am 26 April die Cassini-Huygens Mission nach 20 Jahren beendet und die Sonde in die Saturnatmosphäre gesteuert.
    V - Es wurde ein Part ID System implementiert um um jedem Craft und Part eine einzigartige ID zuzuweisen und so mehr Möglichkeiten für Modding am Mission Builder zu schaffen
    IV - Im Mission Builder werden Missionen über ein leicht zu bedienendes, grafisches Interface erstellt. Es gibt Nodes für Ziele (Objectives) und Bedingungen (Constraints) z.B. "mit/ ohne bestimmten part" oder "in X Tagen". Eine große Liste wird noch zusammengestellt.
    III - Das Konsolenupdate läuft auch gut, insbesondere hat "Blitworks" (die für das Update zuständig sind) eine Controller freundlichere Steuerung zum Maneuver Nodes erstellen implementiert
    II - Die Challenge diese Woche heißt "Space Station Week" Link
    I - Es wurde auch an den Grafiken für das Interface gearbeitet u.a. "kleine Elemente die man an Nodes anhängen kann" (= Icons?).
    I - Es wurde außerdem die erste Version des "Expansion System" erstellt, wenn ich das richtig verstanden habe ist das ein Tool für die Developer um Erweiterung schnell und einfach in KSP zu implementieren
    I - Das Art Team arbeitet weiter an den amerikanischen Parts (insbesondere IVAs) und spielt Tetris mit UV Maps.
    I - Natürlich Bugfixes und beim Lokalisierungstesten ist man jetzt bei den Details angekommen.

    @KerBOOM Ja, die Raumschiffe machen danach auch ein Catch-Up Maneuver, allerding simuliert das Spiel keine realistische Orbitalphysik wie in KSP mit Apoapsis und Periapsis. Der Orbit wird nur als ganzes etwas abgesenkt oder angehoben, bleibt dabei aber immer rund.


    Und Nein, Tester bezahlen kein Geld für Alpha Versionen ;)


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    (Hmm jetzt hab ich einen Beitrag geschrieben, das heißt ich muss noch irgendein random InDev Image dazu posten... :whistling: )
    Öhm, ich bin die Rakenparts nochmal am überarbeiten. Ich hab noch andere Texturen für die Tanks gemacht; diese silbernen im 50er/ Titan Stil, im orangenen Cryogenic Space Shuttle/ Delta IV Stil, modern in glatt-weiß und dann soll es noch mit schwarzen Streifen im Saturn Stil geben.


    KSP Weekly (52%)


    V - Die Parts.
    IV - Für den Mission Editor der Erweiterung wird grade ein System getestet um Daten On Demand ins Spiel zu laden. Der eigentliche Mission Builder ist tatsächlich schon fast fertig!
    II - Es gibt jetzt hier einen Thread in dem jede Woche eine neue Challenge veröffentlicht wird. Diese Woche heißt sie "Making a hole in one on Moho".
    I - Immernoch sehr viel Bugfixing für das Lokalisierungsupdate, aber mittlerweile wurden fast alle Strings übersetzt und es handelt sich nur noch um wirkliche Bugs. Ein Dank übrigens an alle Spieler, die Bugs im Bugtracker melden!
    I - sal_vager hat das Team verlassen um sich neuen Herausforderungen zu stellen


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    Achso btw. wenn das 5m Parts sind; Ich glaub wir brauchen mal ein größeres Kerbolsystem oder massivere Station Parts, sonst wüsste ich nicht mehr was man mit so viel Nutzlastkapazität anfangen soll... :D

    Sooo...
    Gestern bin ich irgendwie zu nichts gekommen, darum gab es kein Update, heute hab ich aber ein weiteres Corefeature angefangen: Den Orbit Code inklusive automatischer Rendezvous Maneuver. Außerdem hab ich den Code ein bisschen aufgeräumt, der wurde langsam anstrengend zu lesen :whistling:



    (*Grafik in diesem Stadium wie immer Placeholder, außerdem läuft das Spiel im Bild zu Testzwecken mit Time Acceleration)

    @KerBOOM
    Das Spiel ist momentan noch dermaßen übersichtlich, das sich Testversionen nicht lohnen.
    Einen Soundtrack wird es außerdem auch erstmal nicht geben, zumindest nicht von mir, weil ich bin Designstudent und Amateur Programmierer, aber kein Musiker. Sollte das Spiel aber unerwartet erfolgreich werden steht der natürlich auf der Liste! ;)
    Ein LP darfst du gerne machen, das Spiel wird sich dann aber bestenfalls im Beta Stadium befinden.


    @Cheesecake
    Nein, es gibt keine Verschwiegenheitserklärungen, weil es nichts zu verschweigen gibt. Bugs sind allgemeine & wertfreie Probleme die angesprochen werden müssen, Ergänzung & Änderungen von Features öffentlich zu diskutieren ist erwünscht und es gibt keine versteckten Funktionen oder Story die man als Playtester verraten könnte.


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    Heute hab ich zum größten Teil am Raketen Editor gearbeitet, das ganze soll mal so ein bisschen Blueprint mäßig aussehen. Außerdem kreisen Erde&Mars jetzt um eine Sonne und ich hab die Szene mit einem modifizierten (hier zum Vergleich original) Unity "50mmZoom" Standard Lensflare ein bisschen aufgepimt.



    (* Raketenparts im Bild nur Platzhalter, Optik und Menüs stark WIP)

    So heute erstmal vor allem bei Sonnenschein im Stadtpark gechillt, damit ich nicht meine ganzen Semesterferien vor dem Rechner verbringe...


    Aber ich konnte mich doch noch ein bisschen in das UI System reinarbeiten: man kann jetzt zwischen Erde und Mond wechseln, der Mond kreist tatsächlich auch ganz langsam um die Erde, und per Knopfdruck kann man ein Gebäude (zur Zeit wirklich nur ein Gebäude, prozedurale UI ist in Arbeit) zum bauen auswählen, außerdem noch Kleinigkeiten.



    (*Die UI Elemente kriegen natürlich auch noch eigene Texturen)

    Ich will noch nicht zu viel versprechen, nur so viel, dass der Start in der Spielszene zu sehen ist und kein vorgerenderter Film ist. Die Flugbahn verläuft dabei immer auf Schienen, aber das Abtrennen von Stufen nach den korrekten Brennzeiten wird simuliert. Außerdem kommt man nicht zwangsläufig im Orbit an, je nach Komplexität des Gesamtsystems und Qualität der Bauteile kann eine Rakete beim Start auch mal explodieren oder einfach abstürzen.


    Wie gesagt es ist in Planung und ich will nichts versprechen, was ich nicht halten kann.

    @KerBOOM
    1. Asteroiden Bergbau ist ein guter Grund ins All zu fliegen und ein Weltraumprogramm aufzubauen. Ist notiert!
    2.+2,5. Ich war am Anfang am überlegen, ob ich Planeten wie in KSP über ein Heightmap importiere, da müsste ich aber erst rausfinden wie das geht und zweitens entstehen dann diese zusammengeschrumpelten Landschaften an den Polen, wie man sie aus KSP kennt. Der jetzige Plan ist dass die Planeten eine Kreisrunde Kugel sind, auf die dann Landmarken wie Berge, Klippen, Risse und Krater als Game Objekte platziert werden. Das hat auch den Vorteil, dass es das Bausystem zu programmieren deutlich leichter macht, weil alle Gebäude grundsätzlich auf einer "graden" Fläche, senkrecht zum Planeten stehen. Grundsätzlich ist es damit möglich einen Leveleditor zu programmieren, steht aber erstmal auf niedriger Priorität.
    3. Wie Nr.1 sind gute Gründe eine Kolonie aufzubauen immer willkommen! :thumbup:


    Für ein Forum brauch ich erstmal eine Demo, bis da hin brauch es noch ein bisschen! :D


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    Heute war wieder ein etwas lascher Tag. Hab in der Unity Engine vor mich hin programmiert... Aber damit ich heute nicht komplett mit leeren Händen da steh hab ich schon mal ein paar untexturierte Modelle für das künftige Space Center gebastelt.



    Man wird sein Space Center im Laufe des Spiels ausbauen können. Da Raketen zu bauen in dem Spiel Zeit dauern wird kann man z.B. ein zweites VAB errichten um bis zu 4 Raketen gleichzeitig zu bauen, man kann (2?) Hangars errichten um schon fertige Raketen einzulagern und unterschiedliche Raketen (nach Größe, Treibstoffversorgung, Bemannt/Unbemannt) werden unterschiedlich ausgestattete Startplätze brauchen, also kann man auch davon mehrere bauen (~3 oder 4).

    @Allan Sche Sar: Ich glaube ich muss erstmal Grundsatzprobleme lösen bevor ich mit über Düsengeometrie Gedanken mach, trotzdem danke! :D


    @KerBOOM: Doch die Raumschiffe werden in der gleichen Szene wie die Rover sichtbar sein. Wie du das ungefähr aussehen soll siehst du im Bild unten.
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    Heute hab ich mal mit programmieren angefangen. Man kann schon die Kamera per Maus um den Planeten rotieren, zoomen, Dinge auf der Oberfläche platzieren, anklicken und wieder zerstören und es gibt eine Skybox. (Die Assets im Bild sind nur zu Testzwecken da und repräsentieren nicht die finalen Größenverhältnisse.)



    Außerdem habe ich mir noch Gedanken über Orbitalphysik gemacht. Den dv für einen Inclination Change mit dem Sinus und Pythagoras zu berechnen war ja noch relativ einfach, aber dann musste ich rausfinden wie man am besten den Intersect zwischen zwei schiefen Orbits berechnet... hab mich jetzt erstmal gegen eine mathematisch korrekte Lösung entschieden und geb dem Zielorbit einfach nen Collider! :whistling: