Beiträge von Quazar501

    @KerBOOM Es ist erstmal nur vorgesehen Mond und Mars zu besiedeln, ich werd den Code aber von Anfang an möglichst modular halten, sodass neue Planeten hinzuzufügen problemlos möglich sein sollte.


    Dynamische Texturen sind möglich aber viiiel Mehraufwand. Du darfst nicht vergessen ich sitz allein an dem Projekt und muss nebenbei noch was studieren. Will ich aber nicht ausschließen! ;)
    Die Namensvorschläge sind auch klasse, hatte mir selber nämlich noch gar keinen ausgedacht! Colony: Under Construction sollte es am besten treffen! :thumbup:


    @Cheesecake Rovern, Raumschiffen und seinen Astronauten (man wird einmal zivile, namenlose Kolonisten und daneben professionelle Astronauten, die man selber anwirbt, ausbildet und mit Gehalt bezahlt ins All schicken) soll man per Mausklick auf die Map Wegpunkte geben können. Wirklich selber laufen, fahren, fliegen tut man nicht.


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    Heute hing ich irgendwie den ganzen Tag an den Texturen für ein Raketentriebwerk... ist immer noch weit ab von fertig... bin am überlegen in der Demo aus Zeit Gründen erstmal nur das hier, ein kleineres und ein Atomtriebwerk einzubauen... :facepalm:



    Die Triebwerke sind übrigens modular aufgebaut und die einzelnen Module lassen sich verändern. Man kann z.B. die Größe und Typ der Nozzle und Turbopumpe (sogar sichtbar!) verändern und dem Triebwerk andere Leistungsdaten geben. Die konkrete Mathematik dahinter bin ich aber noch am rausfinden :whistling:


    Erstmal "ups", hab vergessen letzte Woche zu übersetzen. :whistling: Hier nachgeholt:



    KSP Weekly (47%)
    V - neue UI Elemente für den Missionseditor im Hi.Ex. Pack. Es können bestimmte Zustände von Parts abgefragt und erzeugt werden ("Part Test", "Part Actions"). Es gibt einen Logic Editor mit Nodes, Connections, Actions und Parameters
    IV - Bald gibt's neue Prerelease Builds zu downloaden. Im neuen Build ist auch der Ambient Light Slider in den Settings vorhanden
    II - Hier kann man sich die Kerbal Chronicles als PDF angucken. Ist ganz süß gemacht! ^^
    I - Roverdude arbeitet grade an Sovietischen Parts. Ein Kerbal mit Helm passt übrigens tatsächlich durch ein 0.625m Airlock!
    I - Es gibt ein neues Mitglied im QA Team: Bruce (Brewing). Er hat mal Mathe und Physik studiert, ist aber dann in die Programmierer und Virtual Reality Sparte gewechselt.
    I - QA und so

    @KerBOOM Bauzeiten, Transferwindows und Flugdauer werden mit simuliert, ich schätze eine volle Kolonie mit 10.000 Marsianern und eigenem Atomkraftwerk hat man so nach 300 Jahren ingame Zeit aufgebaut, wenn man sich ranhält :wink: Wobei die Technologie wohl immer so in 2020ern stecken bleibt, erwarte keinen Warpantrieb oder Weltraumlift... :whistling:


    Das derzeitige Weiß hat eine Helligkeit von 80% und ich kann das jetzt nicht mehr wirklich ändern, sonst müsste ich alle Texturen nochmal überarbeiten. Allerdings sind das jetzt in Blender gerenderte Bilder, im Spiel mit den Unity Shadern kann das alles komplett anders aussehen.


    @Idel Ein Krake ist noch nicht geplant, ich kann aber noch einen Alien Survival Modus einbauen wenn ich noch zu viel Zeit hab! :D


    @DasSchiff3 Registriert. Könnte aber noch 1-2 Monate dauern, bis es irgendwas funktionierendes zum downloaden gibt ;)
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    Und hier sind der "Mk3 Rover" mit verbesserten Texturen (es soll mal irgendwie Rover in 4 Größen geben, aber noch will ich keine Versprechungen machen!) und dazu der durchschnittliche interplanetare Mitbürger (wieder recht sparsam mit den Polygonen gehalten)! :)


    @KerBOOM Bist notiert, Quazartainment klingt auch gut! :D
    Und ja, wenn das Spiel fertig wird soll es leider auch mal Geld kosten, aber der Gewinn wird zu 99% genutzt um meine Studiengebühren zu bezahlen! :whistling:
    Wie Steam funktioniert muss ich mich noch mit befassen, wäre natürlich die bevorzugte Plattform.


    Raumstationen und große interplanetare Raumschiffe im Orbit zusammenzubauen soll nicht nur möglich, sondern sogar eines der wichtigsten Features werden! Das ist aber alles noch in Planung ;)


    Heute hab ich mal einen mittelschweren Mehrzweck Rover zusammengebaut. Das Modell ist relativ Low Poly gehalten um nicht zu sehr auf die Performance zu gehen, in einer voll ausgewachsenen Marskolonie sollen nämlich so ~2 dutzend davon kreuz und quer durch die Map fahren. Die Texturen sind noch stark in Arbeit, es fehlen auch noch ein paar Varianten.


    Moinsen, hab grade 2 Wochen frei und mal wieder Lust ein Spiel zu entwickeln! :D


    Das Spiel besteht zur Hälfte aus Raketen konstruieren und zur anderen aus Kolonien aufbauen und Managen. So ein bisschen wie KSP + Anno.
    Hier schon mal ein Bild von ein paar Assets.



    Man wird die parts nicht beliebig zusammenbauen können wie in KSP, stattdessen erstellt man immer ein komplette Stage und kann dann Tankgröße, Triebwerkskonfiguration, Optik etc. in einem Menü einstellen. Die Raketen fliegt man auch nicht selber, sondern es werden die Leistungsdaten wie TWR und deltaV vorher berechnet und wenn diese ausreichen darf Richtung LEO und von dort aus nach Mond oder Mars gestartet werden.


    Das Spiel setzt dafür mehr Wert auf (überflüssigen) Realismus, so hat man die Auswahl zwischen verschiedenen Treibstoffen (LH2, Methan, RP-1, Hydrazin, Solid) und Triebwerkstypen (closed cycle, open cycle, dual chamber, nuclear, magnetoplasma ...) und muss sich um "Boil Off", limitierte Brennzeiten, (zufälliges) Ausfallen von Bauteilen, Life Support, Stromversorgung, Heat Management, Strahlung usw. sorgen machen.


    PS: Ich plan mal so Entwicklunszeit 2 Monate. :whistling:

    Moinsen, ich entwickel ab und zu Computerspiele, weil's mir Spaß macht und ich vielleicht auch irgendwie, irgendwo mal Geld damit verdienen will! :wink:
    Letzteres funktioniert eher noch nich so... :whistling:

    Nice!
    ________ [Übersetzung] _________


    Das Expansion Pack wird folgende Features enthalten:
    - Einen Missions Editor mit intuitiven Drag&Drop System für Event Nodes, es können auch Zufallsevents eingestellt werden. Außerdem liefern die Missionen "Highscores" zurück.
    - Eigene, historische Missionen sind mit dabei
    - Neue Parts, inspiriert aus den sovietischen und amerikanischen Raumfahrtprogrammen
    - Ein neuer Raumanzug für Kerbals, außerdem hat jeder Kerbal noch einen Fallschirm dabei!


    PS:
    Vor 3 Jahren hat Squad mal hier gepostet, dass DLCs für die uralt Spieler kostenlos erhältlich sein sollten. Wär natürlich schon cool!

    круто!
    Hab mal die russische Version ausprobiert. Stellenweise inkonsestente Übersetzungen (mal englisch, mal nicht, teilweise tauchen Systembefehle auf), die Texturenqualität scheint bei einigen überarbeiteten Teilen (EDIT:) leicht abgenommen zu haben und Mods laden nicht. Aber ich will mich noch nicht beschweren, es ist ein Prerelease!

    KSP Weekly (64%)


    - - Trivia: Yuri Gagarins wäre am 9ten März 83 geworden. Dazu ein sehr schönes Zitat kurz bevor er in Vostok I eingestiegen ist:


    V - Es gibt jetzt einen Regler für das Ambient Lighting.
    V - Außerdem wird die Asteroid Redirect Mod jetzt wirklich Stock mit entsprechenden Contracts und dem Infrarot Teleskop
    III - Das Konsolenupdate kommt gut voran und es werden weiterhin Verbesserungen gemacht, z.B. um save game corruptions zu verhindern. Außerdem ein Bild zu den neuen Ringmenüs:

    II - der Kerbal Chronicles Contest läuft immernoch
    I - Viel testen, fixen und polishen für den Prerelease. Der erste Build sollte Montag das Experimental Team erreichen.

    Hmm 5 Uhr, sollte schlafen gehen, Devnotes sind aber auch wichtig...
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    KSP Weekly (50%)


    IV - Ein Pre-Release Build vom Lokalisierungsupdate wird vorbereitet, dieser enthält auch einen Haufen Bugixes. Das geplante Datum ist der 16.3.
    III - Für die Konsolenspieler gibt es jetzt runde Menüs um deren Leben einfacher zu machen.
    II - Zu dem Prerelease Datum gibt es auch hier einen Contest. Es geht darum einen satirischen/witzigen Artikel für ein "Space race-themed magazine" zu schreiben.
    I - Das ganze Team ist schwer mit QA Testing beschäftigt. Funfact: KSP enthält über 140 Planeten- und über 40 KSC-Biome.


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    Oha, erstmal Devnotes übersetzen statt schlafen war tatsächlich ne gute Idee! 8)

    Erstmal: Warum fliegt die Kapsel falschrum? :P


    Zweitens: KSP Weekly (40%)


    - - Wer es noch nicht mitbekommen hat: Um den nur 40 Lichtjahre entfernten Roten Zwerg TRAPPIST-1 wurden gleich 7 erdähnliche Planeten auf einmal entdeckt, von denen 3 in der habitablen Zone kreisen und flüssiges Wasser beherbergen könnten.
    IV - Das was @KnutG schon erwähnt hat.
    I - das übliche Bugfixing und Lokalisierungs Zeug, der Code wurde zudem so angepasst, dass Biome, Science, Vessel Situations und Celestial Body Names auch übersetzt werden können. Außerdem hat der Bugtracker ein paar Updates erfahren.
    I - Es wurden eine Dokumentation für die Lingoona grammar engine und ein paar Video Tutorials zusammengestellt.

    Mal ganz anderes Thema: KSPWeekly (25%)


    II - Ein Dev-Artikel über die Schwierigkeiten Buchstaben aus anderen Sprachen in das gleiche UI Fenster zu bringen. Solche Artikel sollen in Zukunft häufiger, wenn auch nicht regelmäßig erscheinen
    I - "final development stages for the localization pack, außerdem wurde eine Option eingebaut, damit Planeten, Biome und Vessel Situations auch lokalisiert werden "können"
    I - Der Glitch mit den Lücken im Terrain Generator wurde auf eine Änderung in einem Unity Update zurückgeführt und ist in Arbeit
    I - Der Namensgenerator für Orte und Kerbal Namen kommt gut vorran, hier ein paar Beispiele, es muss aber alles noch von den freiwilligen Helfern überprüft werden

    Zitat

    Spanish: Cuenca de Schiaparelli
    Russian: Бесплодные земли Билла
    Japanese: キリムのベンド
    Chinese: 玫瑰坡
    English: Trigger’s Lament

    (Oh, schon wieder ne Woche rum... die Midlife-Crises rückt näher... :wacko: )


    KSP Weekly (32%)


    III - Blitworks überarbeitet jetzt (für die Konsolenversion) die Bau und Editor UI um sie mehr Gamepad Freundlich zu machen
    II - Hier ein paar Bilder aus dem "Kerbal Spice Program" Contest


    I - juhu lokalisierung ~ (ich würde ja auch dazu schreiben, dass es sich so anhört als würden sie langsam mal fertig werden, aber das wäre statistisch gelogen)
    I - Wichtige Bugfixes: Angepinnte Fenster verschwinden nicht mehr beim Timewarp; Die Runways wurden/werden nochmal einen Tick zurecht gerückt; Ebenso sind gemeldete Terrain Fehler in Arbeit, man bittet hier auch Spieler darum den Devs Savegames mit besagten Fehlern zur Untersuchung zuzuschicken. (Details)
    I - Ein neues Teammitglied: Bjorn ("BJ"), neuer Senior Programmierer, hat an Titeln wie "Shadows of the Damned", "Killer is Dead" und "Batman: Arkham Knight" mitgearbeitet.


    KSP Weekly (29%)


    III - Das 1.2 Update für Konsolen kommt gut voran; es wird eine Menge Verbesserungen enthalten, die Konsolenspielern das Leben angenehmer machen
    II - hier kann man sich die Einsendungen des aktuellen "baue ein craft, das wie ein Nahrungsmittel aussieht"-Contest ansehen und für ein craft voten
    I - QA Testing vom Lokalisierungs Zeug (Überlaufende Textfelder, Abstandsfehler, fehlende Texte, Layout Fehler, ... und allgemeine UI Bugs)
    I - Der Aufruf nach chinesisch sprachigen Helfern sind mehr als genug Freiwillige gefolgt, jetzt werden russisch sprachige Helfer gesucht. Bewerbungen bitte an info@kerbalspaceprogram.com
    I - wichtige Bugfixes: "Science Container" nehmen jetzt Science mit höherer Priorität auf als andere Science Container; Das Lab funktioniert jetzt nur noch mit Scientists darin (What!? Ich dachte das wäre schon immer so gewesen! :seriously: )
    I - Das Art Team arbeitet weiter daran jede Textur im Spiel (u.a. auch die KSPedia) für die Lokalisierung aufzubereiten. Insbesondere für die fertige japanische und die noch in Arbeit befindende chinesische Übersetzung
    I - Das KSP Team hat einen neuen PR Manager, "Artemisa". Sie hat knapp 10 Jahre Erfahrung mit der Computerspiel Presse, in digitaler und print Form, und war dazu die letzten paar Jahre im digital Marketing tätig

    Hier das offizielle (und komplett overengineerte) Konzept von QuazarTech; 18t in den gewünschten Orbit + viel Platz im Laderaum + zwei Techniker zum installieren sind im Angebot mit enthalten!
    Das macht dann alles zusammen abzüglich Recovery und Bearbeitungsgebühren ~150.000 :funds: ^^

    KSP Weekly (23%)


    II - Die Challenge, bei der man die drei 3D gedruckten Kerbals gewinnen kann wurde eröffnet. Link Sie nennt sich "Kerbal Spice Program" und es geht darum ein Craft zu bauen, dass wie ein Nahrungsmittel aussieht. Das Craft muss "funktionsfähig" sein und visuelle Mods sind erlaubt, müssen aber angegeben werden.
    I - Der Entwickler Nightingale hat aus privaten Gründen Squad verlassen. In Folge dessen wurde Jamie (JPLRepo) jetzt vom QA Manager zum Development Team versetzt, den früheren Job übernimmt jetzt Steve (Squelch) zusammen mit Mat (sal_vager). Außerdem arbeitet der Forum Moderator Marc (Technicalfool) jetzt im QA Team.
    I - Squad bedankt sich für die zahlreichen Freiwilligen, die einem Aufruf gefolgt sind bei der QA von der Chinesischen und Japanischen Übersetzung zu helfen.
    I - Bugfixing von den neuen Struts und Fuel Lines, außerdem unterstützt das Spiel jetzt erheblich mehr Buchstaben und Zeichen (sogar mit modding support)
    I - Die Freiwilligen Lokalisierungs Tester arbeiten hart daran die Übersetzungen zu verbessern ( Ok jetzt finde ich es auch wirklich dreist, dass Squad den KSP Deutsch Patch abgelehnt hat! Es kann natürlich sein, dass sie Deutsch einfach gar nicht unterstützen, glaub ich aber irgendwie nicht)
    I - Interne Verbesserungen am Code Review Prozess, das Art Team arbeitet weiter and den neuen Animationsfilm Kerbals, außerdem wird der Twitch Channel "KSPTV" ein Make-Over bekommen