Beiträge von Etorofu

    Für mich auf gar keinen Fall ein gelungenes Update.


    Wie immer natürlich im Vordergrund der Fakt, dass die ganzen Mods wieder eine Zeit lang brauchen, um vom Entwickler gepatched zu werden. Bis dahin kann ich sowieso nichts mit meinen Speicherständen anfangen und da kommen wir auch schon zu den neuen Features.


    Ich finde, sie sind keine Erwähnung wert. Ich bin ein reiner Sandbox-Spieler und das wird sich hier auch nicht wirklich ändern.


    Das KSC mit Gebäuden verfeinern? Gebäude Upgraden? Wow, ganz toll. Davon habe ich exakt einen Klick etwas davon und danach ist alles casual as usual. Kerbals können Aufgaben von Mechjeb übernehmen? Na wunderbar, wo kann ich einstellen, dass sie HDG 90 und PITCH 25 halten sollen? Wo sind meine zusätzlichen Angaben bzgl. Ascending? Ergo: Mod wieder mal besser als das Original.


    Und die Biome nützen mir eine ganze Menge im Sandboxmodus, wer kennt's nicht.



    Kann mich einfach nicht damit anfreunden, es ist "viel Lärm um Nichts".


    Ich bereue es jetzt schon, das Update gezogen zu haben.


    -.MfG Etorofu.-

    Ist bekannt. Habe zahlreiche Mods installiert und kann das Problem aus diesem Grund nachvollziehen. Erst mit einer aktuellen ModuleManager.dll der Version 2.1.5.0 (glaube beim aktuellen Interstellar dabei, kann aber noch mal gezielt nachschauen), hat sich das wieder reduziert. Vorher: 10 bis gut und gerne 15 Minuten :sleeping: und mittlerweile keine 5 Minütchen mehr.


    Am Anfang des Ladescreens macht es den Eindruck, es würde stehen geblieben sein, aber dann kommt plötzlich die Meldung (über dem gelben Balken, in weiss geschrieben), dass X Dateien gepatcht wurden. Dann rattert der gelbe Balken bis nach rechts, als hätte er Jagdwurst gefressen.


    Seit dem läuft das Spiel allgemein etwas runder, auch fernab von Texture-Packs und Co.


    -.MfG Etorofu.-

    Das ist in der Tat mysteriös. Ich habe dei mir das Gefühl, es läuft flüssiger, da die häufig verwendeten Texturen im RAM gespeichert sind und nicht erst von der Platte gekratzt werden müssen. Ergo eine bessere Framerate.


    Ansonsten hätte ich maximal das Problem, dass ich bei Wechseln zur Mapview oft keine Texturen, bis auf einen wolkenlosen Kerbin, sehe. Da ist ansonsten nichts - absolut gar nichts. Und wenn ich dort die Map rotiere, springt die Sicht wieder zurück auf Anfang (meist eine Nordpolansicht von Kerbin).


    Kann dir aber ansonsten leider nicht viel mehr helfen. :(


    -.MfG Etorofu.-

    Ich kenne das Problem, habe dadurch leidlich meinen Langzeit-Spielstand verloren (19 Jahre Kerbin-Zeit..).
    Habe dann ein wenig mit den Saves herumexperimentiert und festgestellt, dass ich den Langzeit-Save aus dem Verzeichnis nehmen muss, damit die Sache wieder spielbar wird. Mit einer Träne im Gesicht, versteht sich.


    Habe daran gedacht, es könnte sich um ein Mod-Problem handeln, kann es aber nicht genau bestätigen. Das Problem scheint aber zu 99 % nie bei Vanilla-Spielern aufzutreten, daher die Annahme.


    Probier einfach mal den ein oder anderen Spielstand-Ordner aus dem Save-Ordner zu entfernen (kannst ja erst mal auf den Desktop ziehen) und dann im Spiel resume game mit den Verbliebenen zu probieren. So kannst du eruieren, welcher Save fehlerhaft ist.


    Ich fühle mit dir!


    -.MfG Etorofu.-

    Für Leute, die das Spiel auf Vanilla genießen, sicherlich keine schlechte Sache. Zumal man sicher nicht jedes mal Lust hat, das Internet simultan zum Spiel zu nutzen und ggf. hin und her zu wechseln.


    Jedoch muss ich in meinem Fall sagen, dass in Zeiten von der Mod "Kerbal Alarm Clock" so etwas nicht mehr nötig ist. Dort kann man die Tage bis zum Transfer förmlich auf die Sekunde genau anzeigen lassen, hat genug Zeit zur Vorbereitung (und Training der Kerbals *gg*) und kann entsprechend die Schiffchen im Orbit just-in-time zusammenbauen. :)


    -.MfG Etorofu.-

    Also KSP wirkt an vielen Stellen extrem unfertig. Alleine schon wenn man mal bissel kompelxere Raketen und Vehicle bauen will, das ist so unnötig kompliziert, das ich schon oft genervt KSP einfach beendet hab.

    Das Zitat wollte ich noch schnell mit aufgreifen, da es wirklich wahr ist und mich persönlich auch oft frustet. Bei all dem mehr oder weniger unnötigen Content, der peu-a-peu gebracht wird, wird es nicht optimalerweise bewerkstelligt, eine "intelligente Part-Logik" zu implementieren. So bald eine Rakete aus dem Rahmen fällt und nicht stur "wie ein Bleistift" aufgebaut ist, verliert das komplette System seinen Sinn und Verstand. Klar, das Spiel kann nicht in meinen Kopf reinschauen, aber so bald man etwas komplizierter denkt, kommt der Frust. Und so ist es auch kein Wunder, wenn man für eine Rakete 2 Stunden im VAB arbeitet. Ganz zu schweigen von der "halb durchdachten" Subassembly-Möglichkeit.
    Das man dabei so arg beschränkt wird, wie man die Subs entsprechend speichern und wiederverwenden kann, stört mich. Damit meine ich, dass das Spiel einen "Connect-Port" vorgibt und nicht Möglichkeiten offen lässt, die dann einfach nur später in eine fertige Rakete angeknüpft werden, á la ein "grüner Port" oben, einer unten - fertig. Aber nein, das wäre zu einfach.


    Dennoch habe ich gute 500 Stunden in dem Spiel investiert - und das ist nur die Zeit, in der ich bei Steam ON gestellt war...



    Aber ein wenig back to topic:


    Das es so selten Updates gibt, sehe ich pragmatisch. Ich habe einige Mods integriert und bei neuen Updates nicht immer Lust und - ganz wichtig - Erfolg, diese zu 100% komplett zu implementieren. Teilweise laufen Mods, die für 0.21/0.22 gedacht sind. Jedes Mal wenn ein neues Update erscheint, habe ich die Befürchtung, es könnte meinen Save zu Nichte machen. Und wenn man dann einen Spielstand hat, der "19 Jahre KSP-Zeit" beinhaltet, wo man schon einige Dinge geschaffen hat, ist jeder Tropfen Angstschweiss berechtigt.


    Meine Meinung also: Squad sollte ruhig auf Qualität setzen und da haben Sie mich bisher nicht enttäuscht. "Gut Ding will Weile haben!", heisst es doch so schön. Kann gut damit leben, wenn es längere Zeit mal wie tot oder vergessen wirkt. 8)


    -.MfG Etorofu.-

    Deine Bedenken kann ich gut nachvollziehen. Habe vor nicht ganz einem Monat im Zuge eines fatalen Save-Bugs, der alle meine Saved Games "unklickbar" machte, meine komplette KSP-Installation auf den Kopf gestellt und lange testen müssen, bis alles wieder 1A lief. Das wünscht man keinem und möchte man nicht ein weiteres Mal machen müssen. Wie das dann mit der 0.24 aussieht, da ja eben wirklich viele Mods definitiv gebraucht werden, um das eigene Spiel brauchbar und spassig zu machen, bleibt abzuwarten.


    Kann mich da nur den Anderen anschließen und empfehlen, eine Sicherung deines KSP-Ordners mit der Versionsnummer als Namen zu erstellen und im Bedarfsfall wenigstens darauf ungepatcht zurück zu greifen.
    Bei Scott Manley und HOCGaming weiss ich, dass die ja einer speziellen Gruppe angehören, wo sie die Versionen ein paar Tage/Wochen vorab schon bekommen und entsprechend testen können. Die könnten da vllt. eine Äußerun abgeben, zumindest der gute alte Scott (HOC spielt Vanilla ONLY). Aber jeder hat sich ja ein eigenes Mod-Packet Eigen gemacht, daher können die Ergebnisse stark von deiner kommenden Erfahrung abweichen.


    -.MfG Etorofu.-

    Ein Kollege von einer hier nicht näher zu benennenden Picdump hat davon Bilder gepostet. War zur 0.19 Zeit rum und ich kam mit ihm ins Gespräch. Wenige Augenblicke später in der Demo stand auch schon die Kerbal X auf dem Startpad und... explodierte. Seit dem hat mich das Fieber nicht mehr los gelassen und Dank der Vollversion und diversen Mods bin ich überzeugt, dass in dem Spiel großes Potenzial steckt!


    Die Sucht hat mich schnell erfasst, konnte nichts dagegen unternehmen. Nicht du willst KSP - KSP will dich!


    -.MfG Etorofu.-

    • keine besonderen Dinge auf Kerbin und Co. (Städte, Lichter in der Nacht, Aurora Borealis/Australis, allgemeines Wetter)
    • Fehlen von Sounds wie das Funkpiepen nach Schließung des Kanals (wäre für die Athmo doch echt schick)
    • teilweise sehr starke Einbrüche in der Framerate, hauptsächlich bei Kerbin und Eve (kann da nur mit Kamera weg vom Planeten spielen)
    • Missions-/Ressourcen-/Crewmanagement (coming soon)
    • Sauerstoff-/Kohlendioxid für die Kerbals -> sollte ins Hauptspiel implementiert werden, ebenso wie Nahrungs- und Wasserbedarf
    • fehlerhafte Angaben der Messinstrumente -> 40° im Schatten halte ich für ein Gerücht, oder -70° bei direkter Sonne im All wäre ja ulkig..
    • nicht sehen können, wie die Actiongroups verteilt sind, während man sich im Flug befindet -> Try and Error ist keine Lösung
    • eintönige Sounds (nach gut und gerne 25 Stunden Spielzeit habe ich das komplette Spiel auf lautlos)
    • Mods sind teilweise immer noch nur umständlich in unzähligen Ordnern ins Spiel einfügbar (Internals, Plugins, Parts und Co.)
    • Explosionen, Drehungen mit 20 G und plötzliche "Vorkommnisse" aus heiterem Himmel

    Bei mir hat damals geholfen, wenn ich einen kurzen RCS-Impuls auf Prograde gebe. Dann scheint er die Bahn neu zu berechnen und hat "konstante" Werte. Das Problem trat aber scheinbar willkürlich auf, konnte mir das auch nicht erklären. Aber war mir lieber als spontane Explosionen. ^^


    -.MfG Etorofu.-

    Ich war bisher kein großer Freund von Sonden und habe mich daher nur auf das Bauen von Raketen an sich konzentriert.


    Jedoch habe ich aktuell eine Mission zu Duna und Ike am Laufen, die das Abbauen von Kethan beinhalten wird. Deshalb habe ich ein - naja - 1-Mann-Vorauskommando losgeschickt, an dessen Schiff seitlich die 2 Sonden angebracht sind. (siehe Screenshot)


    Auf diese Weise kann ich im Anflug auf das Duna-System beide Sonden inclusive "Halterungen" abkoppeln und mit dem 1-Mann-Pod in einen normalen Duna-Orbit um den Äquator einschwenken und auf die im Rückspiegel zu sehenden Nachschub-Lieferungen warten.


    Ich glaube, einfacher kann man es nicht machen. Jedoch ist dies hier nicht gerade ein "Trägerschiff", wie man es sich vielleicht in Größe und Umfang vorstellt. Jedoch ist die seitliche Anbringungsweise nicht schlecht, wenn du mit Sonden arbeiten möchtest. ^^


    -.MfG Etorofu.-

    Also wenn du wahrlich nur den Mond erforschen möchtest, sollten Nukleartriebwerke durchaus reichen. 6 Stück klingt mir dabei aber nach einer sehr übertriebenen Menge. Beachtet man, dass die Triebwerke zwar eine gute Effizienz (ISP) aufweisen, aber bei 6 Stück bringst du auch eine Menge Masse mit, die dann auch nicht unbedingt wertvoller für eine Mun-Erkundung werden.


    Malen wir gedanklich mal ein Vehikel, von oben nach unten:


    • Kommandopot (1-Mann sollte reichen)
    • ASAS
    • Rockomax X200-16 Fuel Tank (daran seitlich 2 kleine Tanks, FL-T200 zb und an denen die Nukleartriebwerke)

    So als grobe Skizze vermag das reichen, kannst natürlich noch extra Dinge anfügen, Landebeine nicht vergessen. :P
    Aber damit solltest du problemlos und langanhaltend auf dem Mun deine Touren machen können. Zumindest hast du damit ein Fahrzeug, welches nicht übermäßig viel wiegt, sich schnell manövrieren lässt und auf jeden Fall eine gute Masse-Schub-Effizienz aufweist.
    Und ach ja, Mechjeb wäre nicht schlecht, denn über dieses Plugin kannst du die Descent-Rate (Abstiegsrate) bestimmen. So kannst du Mechjeb sagen, er solle mit 20m/s absteigen und wenn du die letzten 200 m über dem Boden bist, gibst du ihm den Befehl, auf 5m/s zu gehen, usw.. So kann eigentlich nichts schief gehen.


    Positiver Aspekt bei Mechjeb als Neuling: Man kann zusehen, wie es in etwa funktioniert. Mechjeb hat mir am Anfang sehr geholfen, in den Orbit zu kommen, oder die Landung auf Mun vorzubereiten. Auch noch, als mir bewusst wurde, dass Mechjeb vieles zu aggressiv angeht. Da wird quasi erst auf den letzten paar Metern "eilig reagiert", habe ich den Anschein. ^^
    -.MfG Etorofu.-

    Dann möchte ich mich mal vorstellen, ganz offiziell, ohne Zwang und in bester Absicht. ^^


    Ich bin der Eto und komme aus dem wunderschönen Leipzig, bin 27 Jahre alt und interessiere mich praktisch schon seit meiner Geburt für Astronomie - im übertragenem Sinne, versteht sich.


    Meine Hobbies sind relativ einfach gestrickt: Astronomie, Geschichte, Medizin.. würde mich in dem Sinne als Querdenker bezeichnen, mache mir gerne Gedanken und stelle mir diverse Fragen, Beispiele: Was wird in 1.000 Jahren sein? Wann werden wir endlich den "Swing-by" nicht mehr benötigen? Was wäre, wenn die Dinosaurier nicht vom Asteroiden Baptistina ausgelöscht worden wären? Und so weiter und so fort, lasse mich da gerne in ein Gespräch ziehen und überraschen. Devise: Alles kann, nichts muss. ;)


    Ach ja, meine Leibspeise sind Nudelgerichte aller Art, hauptsache, es sind keine Meeresfrüchte enthalten.
    Und mein Lieblingshaustier sind Katzen oder Vögel. xD


    Bei weiteren Fragen stehe ich natürlich gerne zur Verfügung, sei es hier, im Steam, Skype, ICQ oder postalisch per Brieftaube. ^^


    -.MfG Etorofu.-

    It's not a bug, it's a feature! :thumbsup:


    Nein, Spass bei Seite: Es kann sich hierbei um einen Bug durch Mods handeln, oder eben eine Schwäche des Spiels an sich.
    Leider passiert es eben immer wieder, dass Dinge plötzlich ihre Stablität verlieren und in eine Todesdrehung mit 10 G kommen.


    Der Trick, die Rotation mit einem kurzen Timewarp zu beenden, hilft dabei wirtschaften. Auch, wenn es von Vielen als Cheaten angesehen wird, aber bevor ich meine Stunden an Arbeit durch einen Spielebug vernichten lasse, benutze ich lieber diese kleine Spielmechanik.


    Besonders bei Stationen, die man mühseelig über 5 Dockings zu einem Stück zusammengefügt hat, kann sowas extrem frusten.


    Und ach ja, die Unterschiede von Timewarp und physical Timewarp liegen darin, dass du beim phys. Timewarp noch Kontrolle über dein Schiff und deren Instrumente hast (Panele ausfahren, Triebwerksleistung anpassen und Ausrichtung der Rakete ändern).


    Aber bedenke: Die Kräfte, die auf deine Rakete wirken, werden ebenfalls um den Faktor der Beschleunigung erhöht! So kann es eben passieren, dass Dinge zerreißen, explodieren oder übertrieben reagieren.


    Wobei du beim normalen Timewarp alle Bewegungen einfrierst und lediglich die allgemeine "Raumzeit" um den Faktor beschleunigst. Was auch der Grund ist, warum man beim Schlingern einer Rakete den normalen Timewarp kurz aktivieren und wieder deaktiveren kann, weshalb die Rakete mit ihrer Bewegung (Rotation) aufhört.


    Ich hoffe, das konnte ein wenig helfen. ^^


    -.MfG Etorofu.-

    In meinem Mechjeb kann ich da bei Surf den Pitch auf -90 stellen (Heading ist da ja egal) und er richtet sich stets auf die Planetenmitte aus.
    Allerdings bei Timewarp bleibt der Satellit auf seiner Position und einen halben Orbit später schaut der Satellit 90° in den "Himmel".


    Kann man leider nicht anders regeln, so schön es auch wäre. Selbst auf meinem geostationären Orbit von 2868,75km ist dies das Gleiche.
    Apropo geostationärer Orbit: So einen über dem KSC ist echt eine feine Sache zur Orientierung.


    -.MfG Etorofu.-

    Da wirst du wohl entweder die Remote-Controls einbauen müssen, oder - wie hier schon genannt wurde - die Kerbals vor dem Start aussteigen lassen müssen. Das ist zwar etwas umständlich, aber was will man sonst auch machen, wenn man nicht alles über Plug-Ins und/oder Mods regeln möchte.


    Vllt. hast du ja nur "Noname-Kerbals" in deiner Rakete, die kannst du einfach auf dem Boden verpuffen lassen und keiner stört sich daran. *diabolisch lach*


    -.MfG Etorofu.-

    Ja, Kethanabbau frisst eine Menge Energie und wenn man dann auch noch 2 Wochen auf der Schattenseite des Mun gefangen ist, kann dies das eigene Raumfahrtprogramm ganz schön in Verzug bringen. Ich bin in meinem KSP von der "Infrastruktur" des Mun abhängig.


    Wer die Videos von Scott Manley (Reusable Space Program) auf Youtube gesehen hat, weiss in etwa, was ich meine. Ich habe ein ähnliches System aufgebaut, wo ich Kethanminer auf der Munoberfläche habe (bin dabei, mehrere Stellen im Umfeld des Mun-Äquatorialorbits zum Abbau zu nutzen, damit ich theoretisch von überall mit vollen Tanks in den Orbit zur Munstation starten kann).


    Ich habe stets 1-2 PB-NUK Radioisotope Thermoelectric Generator an meinen Vehikeln installiert, um im Falle der 2-wöchigen Mun-Nacht bestens vorbereitet zu sein. Zeit ist schließlich Geld - oder sollte ich sagen, Zeit ist Kethan? ;)


    Jedenfalls: Da ich die Generatoren angebracht habe, brauche ich auch nicht so eine gewaltige Menge an Batterien. Eine Kapazität von ca. 1.000 reicht in dem Fall vollkommen aus. Auf der Tagesseite des Mun benutze ich 2 außen angebrachte XXL-Solarpanels, um die 2 Bohrköpfe und den Kethan-Wandler mit Energie zu versorgen.


    Hoffentlich bist du für dein "Kethan-Schiff Mk. II" vorbereitet. ^^


    -.MfG Etorofu.-

    Das sieht doch schon gar nicht mal schlecht aus. Wird auch Zeit, dass da ein wenig am Aussehen geändert wird, die Munoberfläche sah mir bis jetzt doch etwas zu.. naja.. straight aus. Und die vielzähligen Krater erhöhen den Nervenkitzel beim Landen, beziehungsweise beim Suchen einer geeigneten Landestelle. Stelle mir schon richtig schön eine kleine, abgeschottete Kethan-Munbase in einem der Krater vor. Und oben am Rand des Kraters in Nord-Ost-Süd-West-Ausrichtung große Scheinwerfer, um die Stelle zu markieren.


    Fehlt ja nur noch, dass man die Sichtbarkeit der Gegenstände erhöht, so dass man diese Dinge auch aus - sagen wir - 30 km Höhe wahrnehmen kann. Speziell auf der Nachtseite ist das wirklich eine sehr feine Sache!


    Da darf man bestimmt von ausgehen, dass die Entwickler die restlichen Planeten-/Mondoberflächen auch noch verändern werden. Ich bin guter Dinge und freue mich auf die neue Version.


    -.MfG Etorofu.-