Beiträge von SpaceZ@

    Liebe Kollegen,


    mit vollem Zwang zu heatprotection und echten Funkverbindungen war es schon ein bissl schwieriger Science zu sammeln. Nun habe ich die Technologie und möchte auf Kerbin im geostationären Orbit über dem HQ eine Mikrowellensendeanlage installieren, mit dem startende Schiffe versorgt werden - Ziel ist auch hier der Aufbau eines Netzwerkes, wie beim Funk. Aber es hakt schon bei den Grundfunktionen. In einer Testinstallation habe ich einen Nuklearreaktor mit einem Generator verbunden. Darauf sitzt die multifunktionale Antenne, die ich ja von Transmitter über Receiver und auch als Relais betreiben kann. Mit einem Coupler eine zweite autonome Installation, die über einen Galgen denselben Receiver über den ersten hält. Nach dem Start auf dem Launchpad wird entkoppelt und ich habe die Testanordnung zum Energietransfer - Bild ist angehängt:


    • Es entsteht nach Aktivierung Transmitter und Receiver keine Verbindung
    • Es werden keine Megajoule übertragen
    • Setze ich den Transmitter direkt auf den Generator werden gar keine Megajoule aufgebaut - es muss ein Distanzstück her (mach m.E. keinen Sinn)
    • die kleine faltbare Parabolantenne (microwave beamed power receiver), die ja auch als Receiver genutzt werden kann schließt sich direkt nach dem Umschalten aufs Launchpad und öffnet sich auch nicht mehr
    • Auch mit dieser Antenne keine Verbindung, keine Übertragung.
    • Auch mit jungfräulicher Installation ausprobiert - ohne Erfolg


    Ich bitte um Unterstützung - mache ich was falsch oder funktioniert die MOD nicht?


    fragt sich


    SpaceZ@

    Läuft aktuell tadellos, aber tatsächlich gibt es manchmal schräge Grafikfehler und dann Spielabsturz. Nicht reproduzierbar - ich hab mir (eh) angewöhnt immer wieder auf F5 zu drücken und mit ALT F5 ists ja nun noch komfortabler geworden.

    Das sind sehr viele Fragen und ich weiss auch nicht, ob das noch alles aktuell ist, aber weil ich mich gerade intensiv mit RT 2 beschäftigt habe hier zumindest kurze Antworten:


    Wenn Du des Englischen mächtig bist, dann hier ein wirklich gutes Tutorial:


    http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=227399379


    Grundsätzlich:


    Im Nahbereich (Jeder Planet, jeder Mond) arbeitest Du mit einem omnidirektionalen Netzwerk (nutz die entsprechenden Antennen). Diese stellen, wenn Energie vorliegt und sie grundsätzlich aktiviert sind (musst Du bei fast allen Antennen manuell machen) automatische eine Verbindung her. Das heisst die Sonde überlebt auch einen Blackout wegen abgerissener Sichtlinie oder aussetzender Energieversorgung im Schatten (bei Panels). Achtung, die meisten dieser Verbindungen gehen wenn sie aktiviert sind beim Start kaputt - die kleine Antenne DP-10 jedoch nicht und die ist auch immer automatisch an! Die baust Du also (ein Satelitennetzwerk am Himmel mit ausreichender Abdeckung) an Deine Trägerrakete und später im Orbit schaltest Du auf eine andere omnidirektionale Antenne um.


    Dieses Prinzip gilt für jeden anderen Himmelskörper. Alle Sonden werden omnidirektional versorgt. Über den Aufbau eines Satelitennetzwerkes ist genug gesagt worden, daher nur ein paar Hinweise:


    Damit die einmal aufgebaute Satelitenkonfiguration auch genau so im Orbit stehenbleibt ist KEINE hohe Präzision bei der Einhaltung einer genauen Apoapsis und Periapsis erforderlich. Entscheidend bei grundsätzlich richtiger Positionierung (jeder der Netzwerksateliten muss immer mindestens einen Partner zur linken und zur rechten in Sichtlinie haben) und einer Inklination von 0 ist die Zeit des Orbitalumlaufes. Wenn auch Deine Orbits noch so ´eiern´ - ist die Umlaufzeit exakt gleich, verändern die Sateliten ihre Position zueinander nie. Das ist sehr einfach zu erreichen: Du brauchst dazu RCS und eine Anzeige Deiner Umlaufzeit (Flight Engineer, MechJeb2, usw.). Richte Dich auf der richtigen Position in oder gegen Flugrichtung aus und dann schieb Dich mit RCS vorsichtig (Caps-Lock (Umschalttaste) eingeschltet zur Feinsteuerung) mit H und N vorwärts und rückwärts bis die gewünschte Zeit auf die Zehntelsekunde genau erreicht ist. Und diese Zeit muss natürlich auf allen Sateliten Deines Netzes exakt gleich sein. So baut man übrigens auch ein felsenfestes geostationäres Orbit: 2835 km sind nur ein Richtwert - entscheidend ist die exakte Umlaufzeit von 6 Stunden, genau wie Kerbin eben.


    Nun zur Verbindung der omnidirektionalen Netzwerke untereinander. Diese wird wegen der gößeren Reichweite mit Schüsseln hergestellt. JEDER Deiner Sateliten um Kerbin, die per omnidirektionaler Verbindung in Kontakt mit der Leitstelle stehen muss also um Verbindungssicherheit zu gewährleisten auch JE eine Richtantenne zu einem der Satelitennetzwerke um den jeweils zu verbindenden Himmelskörper haben. Diese treten in eine 1:1, also Richtfunkverbindung mit einer anderen Schüssel und die beiden müssen sich kennen! In der Realität müssen die Schüsseln auch exakt körperlich aufeinander ausgerichtet sein - in KSP genügt die Sichtlinie zwischen den Objekten an denen die Schüsseln montiert sind. Ist also ein Mond oder Kerbin im Weg fällt die Verbindung aus, stellt sich aber wieder her, wenn das Hindernis beseitigt ist. Das kannst Du herstellen, indem Du jeder Antenne in dem entsprechenden Menü mitteilst, wer genau die Gegenstelle ist. Das ist bei regem Sondenverkehr sehr mühsam, zumal die Sonden ja immer wieder hinter Kerbin oder dem Mond verschwinden - ein hoffnungsloses Unterfangen. Daher gibt es Antennen, die in einem Funkkegel alle möglichen Richtfunkpartner erfassen - das sind die Kegelförmigen Linien. Wenn Du den Sateliten um Kerbin mit JE einer Schüssel als Ziel MUN zuweist und auch allen Sateliten um MUN das Ziel Kerbin zuweist, dann werden diese von da ab immer jeder möhlcihen Sichtlinie folgend die Verbindung aufbauen. Achtung! Es gibt Schüsseln, die NUR eine reine Punkt-zu-Punkt Verbindungsmöglichkeit haben. Hier kannst Du zwar eine direkte Verbindung zu einer anderen Schüssel herstellen, wählst Du aber den Himmelskörper aus, entsteht nur eine Linie und kein Kegel: es kommt keine Verbindung zustande.


    Exakt das gleiche gilt für Interplanetarische Verbindungen. Realistisch betrachtet wirst Du hier aber tatsächlich auf einer Punkt-zu-Punkt Verbindung arbeiten - die dann aber ausfällt. wenn sich der besuchte Himmelskörper zwischen Dein Schiff und Kerbin schiebt.


    Zur Frage Deiner kleinen Reise nach Mun: hast Du die Satelitenkonfiguration so aufgebaut startest Du mit einer DP-10, in der Umlaufbahn schaltest Du auf eine omnidirektionale Verbindung mit mehr Reichweite um - fertig. Ja, beim Flug zwischen Kerbin und Mun hast Du eine ganze Zeit lang keine Verbindung, daher sollte eine Korrektur des Anfluges nah bei Kerbin erfolgen. Lange bevor Du Dich der SOI näherst greift das omnidirektionale Netzwerk von Mun und Deine Drone kann wieder gesteuert werden.


    viel Spaß beim Probieren


    SpaceZ@

    Hallo Schniggi

    Also im Prinzip müsste es so gebaut sein.
    Das dürfte für orbitale Flüge reichen.

    Ich habe Deine Konstruktion von Seite 3 so mal nachgebaut und ins All geschossen. Alles funktioniert, die Energiekette scheint aufeinander abgestimmt zu sein - mit der Abwärme kann man sicher noch spielen. Aber was das TWR anbelangt, bin ich ernüchtert: Um die Apoapsis zu erhöhen waren 274 Delta V zu bewältigen - das konnte man bei vollem Schub mitzählen, also ca 2 Minuten für den Vorgang. Ich will zugeben, dass das Argon dabei noch nicht einmal angetastet wurde, die Effizienz schein also sehr sehr hoch zu sein. Entspricht das so den Tatsachen? Dann müsste man eigentlich neben KSP was anderes machen, denn Delta V von mehreren tausend Meter/Sek werden dann quälend. Oder mache ich noch was an den Einstellungen falsch, denn da gibt es ja sehr viele Stellhebel - im VAB und im Flug. Kannst Du vielleicht die Grundeinstellungen genau dieser Kombination mal spezifisch erläutern?


    Gespannt


    SpaceZ@

    Nachdem die Mod installiert ist, habe ich zwar die teile in der Konstruktion zur Verfügung, allerdings kann ich das Bedienfeld im Spielmodus nicht aktivieren. In der Toolbar habe ich den button zwar, aber ich bekomme das Bedienfeld nicht geöffnet. Jemand eine Idee oder weiss von Inkompatibilitäten?


    fragt sich


    SpaceZ@

    Hallo zusammen


    ich sehe sehr gerne die Filme von Scott Manley, der ja auf KSP Interstellar basierend eine ganze Kampagne (Interstellar Quest) durchspielt. Das möchte ich - basierend auf der Erweiterung Asteroids - auch machen und da gibts Fragen zur Anlage der Kampagne. Ich habe das Prinzip des Transmitterrelais verstanden, aber einige prinzipielle Fragen bleiben offen:


    Zum Start nur mit elektrischem Antrieb mit Übertragung muss der Receiver auf den jeweils (dichtesten) Sender ausgerichtet werden.
    Muss man das manuell tun?
    Verstellt sich das während des Fluges und während des Starts nicht immer wieder und bedarf dann einer permanenten Nachjustage?
    Ist die Effizienz der Übertragung abhängig von der Entfernung zwischen Sender und Empfänger?
    Spielt Atmosphäre bei der Übertragung eine negative Rolle?
    Sendet der Sender (Relais) directional oder als Bereich - meint, muss auch der Sender auf den Empfänger ausgerichtet werden, oder reicht tatsächlich lediglich Sichtlinie.
    Zieht jeder Empfänger das Maximum der im Netz verfügbaren Leistung?
    Wie funktioniert das mit dem Cap? Leistung? Übertragung?
    Gibt es eine Anzeige zur Kapazität des Gesamtnetzes (bei Versorgung von mehr als einem Verbraucher gibt es vielleicht unangenehme Überraschungen)
    Kann ich das Netz durch entsprechende Kraftwerke (theoretisch ja direkt neben dem Landefeld) unendlich aufpumpen?


    Ist es - bei angemessener Bauweise und einem entsprechendem Relaistransmitterverbund mit großen Sonnenkollektoren, z.B. um Kerbol (wesentlich höhere Energieausbeute) oder entsprechender Kraftwerksausstattung - möglich Schiffe komplett starten und auch landen zu lassen?
    Gilt das auch für die Problemfälle Tylo und Eve?



    Natürlich habe ich noch viel mehr Fragen, aber das wär schon ein guter Informationsschub.


    Danke im Voraus

    Jeb, Bill und Bob tragen von Anfang an diese chicken Orangefarbenen Uniformen und harmonieren damit mit den großen orangefarbenen Fueltanks. Ganz anders die neu angeheuerten Kerbonauten in ihrem schlichten grauen Zwirn. An den Atributen wie Mut und Dummheit kann ich die Farbe der Uniform nicht festmachen. Auch nich an der Flugerfahrung - zu Anfang eines neuen Spiels haben ja auch Jeb und Konsorten keine Flugerfahrung - sie sind eben nur von KSP bereits angestellt. Auch spezifische Flugerfahrung, überlebte Abstürze, nicht überlebte Abstürze, EVA usw. führen zu keiner Beförderung: einmal Krummi, immer Krummi. Gibt es einen Weg die Neuen zu Altgedienten zu machen oder fällt das unter die Kategorie ´Was wir uns in KSP noch alles wünschen´?


    fragt sich


    SpaceZ@

    Ich habe jetzt auch den neuen Karrieremodus mit 23 gespielt und es ist toll, dass die Experimente nun nur noch einmal funktionieren und dass man das Lab benötigt, um die Science-Ausbeute zu erhöhen und die Instrumente zu reinigen. Der Abzug von Science bei Übertragung per Funk dagegen ist und bleibt sinnlos. Außer bei den Gesteinsproben (und sogar das ist mit dem Lab nicht mehr begründbar) ergibt es keinen Sinn, dass die kompletten Forschungsergebnisse nicht per Funkübertragung weitergegeben werden können. Der Punktabzug führt nur dazu, dass ich die selben Flugmaneuver wieder und wieder wiederholen muss - ob mit neuem Anflug oder Forschungsstation im Orbit. Das senkt den Spielspaß ganz erheblich. Erforsche ich ein Biome muss mit der einmaligen Aktion gegessen sein und nicht in einem Pendelverkehr enden. Denn nur dann bleibt das Verhältnis zwischen Konstruktion und Fliegen ausgewogen. Gibt es eigentlich eine Seite auf der man dem KSP-Team Kritik auf Englisch mitteilen kann?


    Ansonsten schließe ich mich auch der weiter oben geäußerten Kritik an, dass die Reihenfolge der freigeschalteten Bauteile durchaus mit aerodynamischen Bauteilen und Düsen beginnen sollte.


    SpaceZ@

    Ich hab so einen Lander gebaut mt ausreichend TRW, hatte aber dann die Schwierigkeit, dass ich dieses Monstrum nicht mehr auf Kerbin hoch und nach Eve hingewuppt bekam. Der Trick war dann, Sprit aus dem Lander in der Startphase von Kerbin mit verbrauchen, leer auf Eve landen und vorher plazierte Tankeinheit Kethane zum Auftanken nutzen.


    Nur mit Vanilla habe ich das nicht hinbekommen, aber dass es geht, zeigt ja das Video.


    SpaceZ@

    Tatsächlich kann man auf den Bildern natürlich nur einen Eindruck bekommen. Hier mein Tip:



    Die Scherkräfte, die der Ring der äußeren Tanks auf die Rakete ausübt werden zu groß sein - vermutlich in jeder Beziehung:
    Das Gewicht der Last drückt nach unten und muss per Scherkraft auf die äußeren Tanks übertragen werden, denn hier sind vermutlich Deine Startklammern befestigt. Dieser Scherkraft steigt dann auch noch auf einen Impulswert, wenn Du startest, wenn der TWR für den inneren Ring und den äußeren Ring nicht gleich ist, denn dann beschleunigt - bis die Verbindungen halten - der innere oder äußere Teil stärker und muß von der Masse der Rakete wieder über Scherkräfte gebremst werden. Wenn Du dann im Staging Prozeß Teile absprengst kann das wieder und sogar verstärkt auftreten, denn erst schwingt die über die Schubkräfte verspannte Konstruktion zurück und wird dann über die neu zündenden Triebwerke wieder angeregt. In jedem Fall: BUMM!



    Mein Rat: Verbau deutlich mehr als einen Decoupler, ein Vertikaldecoupler stellt die Verbindung der Tanks dar (gleichzeitiges Kuppeln mit mehreren Decouplern lässt KSP nicht zu. Die weiteren Decoupler werden in senkrechter Flucht installiert und mit Struts verbunden - hier hift enorm, dass die Struts ein ´Erinnerungsvermögen´ haben. Kopierst du einen Radialdecoupler mit Struts, die von ihm ausgehen zu einer identischen Kuppelsituation an einer anderen Stage, wird er die Struts wieder genau in die gleiche Vektorrichtung werfen und mit allem verbinden, was da kommt - also dem weiteren Tank. Natürlich musst Du im Staging diese Coupler in die gleiche Gruppe packen, damit die Stufe komplett vertikal getrennt wird. Bei dem engen Abstand der verbundenen Tanks sollte das genügen. Hast Du bauartbedingt einen höheren Abstand zwischen den zu verkuppelnden Teilen dann sitzt auf den Couplern ja mindestens einer der Fachwerk-Träger. Verbinde diese wiederum gekreuzt mit der weiteren Couplervorrichtung, damit du wie in einem Fachwerk die Verformung des Rechteckes, dass die Tanks und die Verbindungen bilden in eine Parallelogramm verhinderst (jedes Billyregal von Ikea ist genau so durch die Rückwand erst stabil und rechtwinklig)



    viel Erfolg



    SpaceZ@

    Wenn ihr sehr schnell hintereinander sendet (ausreichende Energie vorausgesetzt) werdet ihr feststellen, dass die Sendeanlage die Aufträge speichert, wenn sie gerade nicht annahmebereit (im Sendebetrieb) ist. Wenn ihr die selbe Information (z.B. GO-Beobachtung) sehr schnell hintereinander 4 mal durchführt, sendet er den ersten Report sofort. Dann klappt die Antenne wieder ein, und nimmt die anderen 3 Aufträge an und sendet diese dann in einem Rutsch - es geht also nichts verloren.


    SpaceZ@

    Raiden hat Recht - bau die Station komplett zusammen und speichere die Teile im Subassembly Manager - jetzt ja sogar dienstlich geliefert ab, dann passt es hinterher 100%ig.


    Aber das Koppeln funktioniert m.E. über mehrere Ports nicht zuverlässig. Ich habe es erst gar nicht versucht, denn es gibt ein schönes Video von Scott Manley, der das versucht hat (3fach-Kopplung) und es nach STUNDEN hinbekommen hat mit dem Ergebnis, dass das Teil hinterher immer noch wobbelte. Er beendet den Versuch mit: ´not worth the effort´


    Helfend sind natürlich Rotationsstabilisatoren und ein sanfter Antrieb, wie Du ihn mit Atomtriebwerken realisieren kannst. Manchmal hilft es schon nur ein kleines bisschen vom Vollschub wegzunehmen, um das Aufschaukeln zu verhindern.


    SpaceZ@

    dragnod0




    nicht ganz ausreichend


    wenn die Datei so editiert wird, steht dir MechJeb ab dem Level Start mit der Konstruktionssoftware im Baueditor zur Verfügung. Alle Flugfunktionen werden erst mit der Zeit freigeschaltet. Willst Du die gleich nutzen, musst Du im weiteren Verlauf der Datei alle Funktionen von dem Ziellevel auch auf Start ändern, damit diese im Grundpaket mit zur Verfügung stehen.


    Es lebe der Bordcomputer!

    nein, denn es ist ja mit vier mods gebaut - außer MechJeb, Nova Punch2, Atomic Engines und DRobotics.


    Und ja es reicht dicke und könnte für Hin- und Rückkflug auch größere Lasten transportieren, denn es ist ja das Grundsystem für Tylo hin und zurück gewesen.


    SpaceZ@