Beiträge von Austronaut Luke Munwalker

    Zitat von Dany1337


    EDIT: Ich sehe grad das "RCS Thruster die mit LFO laufen" überhaupt keinen Sinn ertgibt aber ihr wisst schon was ich meine


    Warum ergibt das keinen Sinn? Es ist eben ein Reaction Controll System das mit Liquid Fuel betrieben wird... RSC bedeutet ja nicht automatisch Monopropellant...

    Ich fände es super wenn es ein einfaches tool geben würde mit dem jeder aufträge erstellen kann.
    Vielleicht kann ein versierter Programierer ein kleines tool Basteln das wenn man einige Bedinungen eingibt die für den Contract notwendig sind den richtigen Code ausspuckt...
    das wäre ein gutes mittel im kampf gegen die langweiligen "fliege so hoch und so schnell und drücke dann leertaste" Contracts...

    Das einzige was ich an mehreren Sonnensystemen gut finde ist das dadurch in KSP demonstriert werden würde wie unerreichbar diese in wirklichkeit sind...
    Intersellar-Mod habe ich desswegen nicht installiert weil er mir bei weitem zu furutistisch ist ... obwohl ich viele dinge daraus total super finde (Seismische aktivitäten Rohstoffgewinnung auf Monden, Wärme-Management und Strahlengefahr für Kerbals. aber bei Beamed-Power und Warpdrive kann ich einfach nicht mit...

    So! Jetzt kommt mal meine kleine Meinung zum 0.24er Update:
    zu Beachten: ich hab den Karriere Teil noch nicht durch gespielt aber doch schon ein wenig angetestet.


    Ich finde das Update relativ langweilig...
    Die Contacts sind grundsätzlich eine gute Idee nur die Umsetzung ist sehr öde. Ich finde die gesetzten Ziele nicht Fesselnd und schon gar nicht motivierend. Außerdem gibt es viel zu viele "kleine" Aufträge.
    Im grunde geht man nur ins Mission-Controll-Center (MCC) weil es notwendig ist und man sonst kein Geld hat und nicht weil man sich drauf freut neue Aufgaben zu bekommen.
    Ich möchte wenn ich mich nach einem Auftrag umschaue nicht mit 10 Aufträgen auf einmal erschlagen werden die um Grunde fast alle das selbe von mir wollen und teilweise super sinnlos sind.
    Ich finde es schon OK so viele Aufträge zu sehen aber es wäre besser wenn man pro Besuch im MCC von 10 Aufträgen maximal 3 aussuchen kann und im gesamten maximal 10 Aufträge laufen haben kann. Allein schon der Übersicht wegen.
    Am meisten Nerven mich die Aufträge zu "teste dieses Teil bei der Höhe zu der geschwindigkeit..." das führt dazu, dass man die eigentlichen Raketen nur lächerlich aussehen lässt weil man ein paar SRBs drankleistert damit man diese in 24km höhe (!!!) starten kann. Gerade für SRBs gibt es außer dem Launch kaum einsatzgebiete weil schlechter Isp... Auserdem sehe ich mich im Spiel als Leiter eines Space-Programs und nicht als Testlabor für Raketenbauteile.
    Die neue Toolbar finde ich einen guten Ansatz. Nur hätte ich gerne die Möglichkeit mehrere Tabs offen zu halten so das ich Resourcen und Contracts gleichzeitig betrachten kann. Das Contracts feld ist viel zu klein und das herumgescrole darin ist frustrierend (vl kann man es eh vergrößern... hab ich gestern vergessen zu testen)
    Was eine gute möglichkeit wäre umd neue Bauteile freizuschalten fände ich es gut wenn man gewisse teile nur durch contracts freischalten kann und nicht über den Sciencetree (welcher immernoch relativ dumm ist -> Solarpanele werden vor den Stahlträgern freigeschaltet ... das macht das spiel vl ein wenig schwieriger ist aber unrealistisch bis zum gehtnichtmehr)


    als Beispiel:
    Lande auf beiden Polen von Minmus und bringe uns Bodenproben von dort zurück ins KSC. Wir erhoffen uns dadurch eien fortschrit in der Halbleiter-Technologie
    Belohnung:

    • xy Funds
    • xy Science
    • Bauteil freischlaten: Gigantor XL Solar Array


    so würde es mir mehr Spaß machen die Contracts abzuarbeiten
    Ein paar sind ja auch jetzt schon ganz cool aber viele davon sind einfach nur mühsam...

    Zitat von Squad


    Q:
    Why was 64 bit implemented only after the hack was discovered by the community?
    A:
    Ted: We often have a lot in plan for KSP, but get our priorities on the ‘fringe features’ from what the Community is currently interested or vested in. So when the Community is very interested in something like 64-bit builds, that allows us to take a look at what we have in plan and see what can be moved around to accommodate the new interest.


    Harv: The fact that there was so much interest in a win64 version of the game that a community hack was invented led us to reconsider the priority for a win64 version. It was planned, like Ted said, but not scheduled until later. The community hack showed us that the demand for it was much higher than we thought, so we set aside some time to rig up the build pipeline to produce win64 builds for this release already.


    Da fühl ich mich ein wenig verarscht von Squad... 64 Bit ist schon seit ewigkeiten überfällig ... und nicht erst seit kurzen und das sie so überrascht sind das die Community sich sowas jetzt schon wünscht können's dem Osterhasen erzählen

    Die gestrigen Devnotes waren ja nicht besonders informativ dafür hat Harvester heute seinen Dev-blog #3 veröffentlich.
    http://kerbaldevteam.tumblr.co…-contract-update-update-3



    Gratulation an die/den Gewinner!
    ein bisschen hab ich auch mitgemacht. mir sind die Challanges dann aber zu kompliziert geworden. Die zeit und das Hirnschmalz dafür hatte ich leider nicht übrig.


    Danke nochmal an die Organisation!
    War spannend zu sehen wer, was, wie lösen kann!

    Danke fürs Testen


    Zitat von Mc?l?ever

    das du vergessen hast, die Chips von Kerbal Engineering zu entfernen

    :facepalm: Schande über mich! 10 Stockschläge auf die nackten Fußsohlen!
    Die Radialen Airintakes verwende (wenn die nach innen gedreht sind) ich lieber al die RAMs die find ich so hässlich ^^
    Die hohe anzahl ist ganz nach dem KSP-Motto "Moar Boosters!!" was man meiner meinung nach bei Planes auf Intakes umlegen kann ^^
    Die Monoprop Menge und die weit hinten sitzenden Batterien sind für die Center of Mass und Center of Lift Ausgeglichenheit. Auserdem ist es nicht nur einmal vorgekommen, dass ich mit dem RSC den Deorbit gemacht hab.


    Ich werde das alles noch mal kurz überarbeiten und die Actiongroups einschalten da ist irgendwie was verloren gegeangen... :(

    Danke das es gefällt.
    @ Allan: ja es ist alles Stock die Ressourcen sind nur von TAC Lifesupport.
    Alles was ich hier hochlade ist Stock. Ich finde es nicht gut wenn man anderen vorschreibt was sie installiert haben müssen damit die Downloads funktionieren... (abgesehen von KSP selbst natürlich ^^)
    Einige Bauteile sind aus Optikgründen nach innen gebaut. Beispielsweise die Radial Airintakes und die 2 Radionuklidbatterie. Ich garantiere aber das Partclipping immer deaktiviert war.


    Hat es schon jemand ausprobiert? gibt es Kritiken und/oder Verbesserungsvorschläge?

    [webdisk]570[/webdisk]SSTO Spaceplane für den crewtransport von 3 Kerbals.


    Ich präsentiere: Meine erste SSTO Spaceplane!
    Transportiert 3 Kerbals ohne Probleme in einen 100km Orbit



    Handling:
    Gleich nach dem lift-off in eine 20° Steigunng einfach laufen lassen. Bei ungefähr 0.5-Airintake das Flugzeug auf 5° - 10° Steigung reduzieren und warten bis die Surface-Geschwindigkeit so richtig hoch ist. (~1400m/s)
    dann Actiongroup 2 Aktivieren (die dreht die turbo-jets ab und aktiviert das Aerospike) dann scharf nach oben stellen (ca 45° Steigung) und warten bis die gewünschte AP erreicht ist... der Rest ist normales Orbiting...
    noch ein paar Bilder:




    [webdisk]569[/webdisk]