Schreit nach einem eigenen Thema mit Umfrage
Also ich machs immer mit Time-warp weil's mir zu mühsam ist ...
Beiträge von Austronaut Luke Munwalker
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der mist an dem ganzen ist das du das geforderte Bautel erst dann auslösen darfst um den Contract abzuschliesen.
die kleinen grünen häckchen geben nur an ob die Rahmenbedinungen erfüllt sind. -
Die meisten Dev-notes sind totlangweilig und total unnötig überhaupt zu lesen weil sie einem immer nur sagen wie cool der neue animierte Kurzfilm wird.
wenn mal wirklich was interessantes drinnen steht übersetzte ich das in der regel eh. Das sind meistens die seperaten Blogs von HarvesteR -
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Ich glaub du hast KSP nicht verstanden ...
Viel Spaß mit EVE, X, Star Citizen und wie sie alle heißen. -
Zitat von Dany1337
EDIT: Ich sehe grad das "RCS Thruster die mit LFO laufen" überhaupt keinen Sinn ertgibt aber ihr wisst schon was ich meineWarum ergibt das keinen Sinn? Es ist eben ein Reaction Controll System das mit Liquid Fuel betrieben wird... RSC bedeutet ja nicht automatisch Monopropellant...
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Ich fände es super wenn es ein einfaches tool geben würde mit dem jeder aufträge erstellen kann.
Vielleicht kann ein versierter Programierer ein kleines tool Basteln das wenn man einige Bedinungen eingibt die für den Contract notwendig sind den richtigen Code ausspuckt...
das wäre ein gutes mittel im kampf gegen die langweiligen "fliege so hoch und so schnell und drücke dann leertaste" Contracts... -
Das einzige was ich an mehreren Sonnensystemen gut finde ist das dadurch in KSP demonstriert werden würde wie unerreichbar diese in wirklichkeit sind...
Intersellar-Mod habe ich desswegen nicht installiert weil er mir bei weitem zu furutistisch ist ... obwohl ich viele dinge daraus total super finde (Seismische aktivitäten Rohstoffgewinnung auf Monden, Wärme-Management und Strahlengefahr für Kerbals. aber bei Beamed-Power und Warpdrive kann ich einfach nicht mit... -
So! Jetzt kommt mal meine kleine Meinung zum 0.24er Update:
zu Beachten: ich hab den Karriere Teil noch nicht durch gespielt aber doch schon ein wenig angetestet.Ich finde das Update relativ langweilig...
Die Contacts sind grundsätzlich eine gute Idee nur die Umsetzung ist sehr öde. Ich finde die gesetzten Ziele nicht Fesselnd und schon gar nicht motivierend. Außerdem gibt es viel zu viele "kleine" Aufträge.
Im grunde geht man nur ins Mission-Controll-Center (MCC) weil es notwendig ist und man sonst kein Geld hat und nicht weil man sich drauf freut neue Aufgaben zu bekommen.
Ich möchte wenn ich mich nach einem Auftrag umschaue nicht mit 10 Aufträgen auf einmal erschlagen werden die um Grunde fast alle das selbe von mir wollen und teilweise super sinnlos sind.
Ich finde es schon OK so viele Aufträge zu sehen aber es wäre besser wenn man pro Besuch im MCC von 10 Aufträgen maximal 3 aussuchen kann und im gesamten maximal 10 Aufträge laufen haben kann. Allein schon der Übersicht wegen.
Am meisten Nerven mich die Aufträge zu "teste dieses Teil bei der Höhe zu der geschwindigkeit..." das führt dazu, dass man die eigentlichen Raketen nur lächerlich aussehen lässt weil man ein paar SRBs drankleistert damit man diese in 24km höhe (!!!) starten kann. Gerade für SRBs gibt es außer dem Launch kaum einsatzgebiete weil schlechter Isp... Auserdem sehe ich mich im Spiel als Leiter eines Space-Programs und nicht als Testlabor für Raketenbauteile.
Die neue Toolbar finde ich einen guten Ansatz. Nur hätte ich gerne die Möglichkeit mehrere Tabs offen zu halten so das ich Resourcen und Contracts gleichzeitig betrachten kann. Das Contracts feld ist viel zu klein und das herumgescrole darin ist frustrierend (vl kann man es eh vergrößern... hab ich gestern vergessen zu testen)
Was eine gute möglichkeit wäre umd neue Bauteile freizuschalten fände ich es gut wenn man gewisse teile nur durch contracts freischalten kann und nicht über den Sciencetree (welcher immernoch relativ dumm ist -> Solarpanele werden vor den Stahlträgern freigeschaltet ... das macht das spiel vl ein wenig schwieriger ist aber unrealistisch bis zum gehtnichtmehr)als Beispiel:
Lande auf beiden Polen von Minmus und bringe uns Bodenproben von dort zurück ins KSC. Wir erhoffen uns dadurch eien fortschrit in der Halbleiter-Technologie
Belohnung:- xy Funds
- xy Science
- Bauteil freischlaten: Gigantor XL Solar Array
so würde es mir mehr Spaß machen die Contracts abzuarbeiten
Ein paar sind ja auch jetzt schon ganz cool aber viele davon sind einfach nur mühsam... -
Ich glaube er hat mit dem Video relativ klar gemacht was er unter UFO versteht...
@Knut: Dir werden die neuen RCS Thruster nach dem Update sicher zu Gute kommen bei dem Design
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Zitat von Squad
Q:
Why was 64 bit implemented only after the hack was discovered by the community?
A:
Ted: We often have a lot in plan for KSP, but get our priorities on the ‘fringe features’ from what the Community is currently interested or vested in. So when the Community is very interested in something like 64-bit builds, that allows us to take a look at what we have in plan and see what can be moved around to accommodate the new interest.Harv: The fact that there was so much interest in a win64 version of the game that a community hack was invented led us to reconsider the priority for a win64 version. It was planned, like Ted said, but not scheduled until later. The community hack showed us that the demand for it was much higher than we thought, so we set aside some time to rig up the build pipeline to produce win64 builds for this release already.
Da fühl ich mich ein wenig verarscht von Squad... 64 Bit ist schon seit ewigkeiten überfällig ... und nicht erst seit kurzen und das sie so überrascht sind das die Community sich sowas jetzt schon wünscht können's dem Osterhasen erzählen
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Hallo und Willkommen im Forum!
Die EAS4 (aka Space-Tape) kann man nur im VAB verbinden. um im All was zusammen zu tapen brauchst du Mods.
Am ehesten würde ich dir das KAS empfehlen der Mod kann genau das was du brauchst. -
Cooles Video macht echt Laune auf die neue Version.
Ich bin sicher das KSP dadurch noch um einiges schwieriger wird -
Ist das eine Frage oder eine Feststellung?
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Ich spiel bei jedem Update den KarriereModus neu durch. zumindest hab ichs bisher so gemacht... ich find es spanned zu sehen wie sich was verändert hat.
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Die gestrigen Devnotes waren ja nicht besonders informativ dafür hat Harvester heute seinen Dev-blog #3 veröffentlich.
http://kerbaldevteam.tumblr.co…-contract-update-update-3
* Contracts:
You probably know about this one already. The Mission Control Facility at the space center now lets you take on contracts to earn Funds, Science and Reputation.* Budget Essentials:
Career Mode is greatly expanded now by the addition of Funds and Reputation. Funds are required to launch vessels, and reputation is earned (and lost) by doing contracts (or failing them). In this release, your reputation is already used to regulate the level and amount of contracts offered you. Lower reputation means fewer and less prestigious contract offers, while high reputation means more and more ambitious proposals.* Vessel Recovery:
Vessel recovery is also making its first appearance. Although still not complete, the new recovery system now lets you reclaim some of the cost of all landed parts, and any resources they still contain. The Science Summary Dialog of previous versions has been overhauled to also include information about recovered parts and crew.* New UI Toolbar:
User interfaces in the game have been vastly overhauled, but the largest addition is the new app toolbar, which can be seen in most scenes now, and holds buttons to flip between the messages, resources, currencies and contract panels. Also, it’s mod-friendly.* New MonoPropellant-Powered Engine and LFO-Powered RCS Thrusters:
The O-10 MonoPropellant Engine is a standard engine linked to main throttle controls, but powered by MonoProp. The Vernier Engine, conversely, is a Liquid Fuel+Oxidizer powered RCS unit. These should be interesting new additions to the stock parts set.* Revised Tech Tree Layout:
To better fit the new engines above, we’ve updated the tech tree, giving the ‘flight control’ type nodes a much more logical progression, and added new paths to expand your way through the tree more freely.* Repurposed Engine Nacelle parts:
Those grey, largely useless engine body sections are now given new purpose as combination air intake + fuel tank units, making them a lot more useful for building spaceplanes.
* Contracts:
Wie Ihr sicher schon wisst, könnt Ihr im Mission Control Gebäude eure Aufträge verwalten* Budget Essentials:
Career Mode Ist im Großen Maße durch das Geld- und ReputationsSystem erweitert worden. Geld wird benötigt um Raketen zu Starten, und Reputation wird verdient (oder verloren) wen man Aufträge abschliest (oder eben nicht). In dem Release wird Reputation schon dafür genutzt die Schwierigkeit und die Menge an Aufträgen zu regulieren. Schlechter Ruf führt zu weniger prestigeträchtigeren Aufträgen während ein Guter Ruf dafür sorgt das Ihr schwierigere Aufgaben bekommt.* Vessel Recovery:
Vessel recovery wird auch Ihren Sinn bekommen. Obwohl es noch nicht komplett fertig ist wird es möglich sein durch ein Recovertes Spacecraft einiges an Geld und Resourcen die noch darin vorhanden sind zurückzubekommen. Der Science Summary Dialog der vorherigen Versionen wurde auch überarbeitet und zeigt jetzt auch Infos über die recoverten Teile und Crewmitglieder* New UI Toolbar:
Das User interfaces wurde großzügig überarbeitet. Die größte Änderung ist die neue App-Toolbar welche jetzt in fast jeder Ansicht zu sehen ist. Diese hat Buttons mit denen man zwischen Nachrichten, Resourcen , Aufträgen und Geldflüssen hin und herwechseln kann. Auserdem ist sie Super Mod-freundlich*New MonoPropellant-Powered Engine and LFO-Powered RCS Thrusters:
Die O-10 MonoPropellant Engine ist ein Standardtriebwerk das über die normale Throttlesteuerung bedient wird aber mit MonoProp angetrieben wird. Das Vernier Triebwerk, hingegen, ist ein Liquid Fuel+Oxidizer RSC-Thruster. Das sollte einige interessante Änderungen für das Stock-Portfolio mit sich bringen.* Revised Tech Tree Layout:
Um die oben genannten Triebwerke besser im Tech-tree unterzubringen wurde dieser auch ein wenig verändert dort gibt`s jetzt im ‘flight control’ Forschungszweig einen Logischeren Aufbau und auch neue Pfade um bei der Erforschung von Technologien weniger eingeschränkt zu sein.* Repurposed Engine Nacelle parts:
Diese Grauen unnützen Teile sind jetzt eine kombination aus Fuel-Tank und Airintake was sie wesentlich nützlicher macht um Spaceplanes zu bauen. -
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Gratulation an die/den Gewinner!
ein bisschen hab ich auch mitgemacht. mir sind die Challanges dann aber zu kompliziert geworden. Die zeit und das Hirnschmalz dafür hatte ich leider nicht übrig.Danke nochmal an die Organisation!
War spannend zu sehen wer, was, wie lösen kann! -
Danke fürs Testen
Zitat von Mc?l?everdas du vergessen hast, die Chips von Kerbal Engineering zu entfernen
Schande über mich! 10 Stockschläge auf die nackten Fußsohlen!
Die Radialen Airintakes verwende (wenn die nach innen gedreht sind) ich lieber al die RAMs die find ich so hässlich
Die hohe anzahl ist ganz nach dem KSP-Motto "Moar Boosters!!" was man meiner meinung nach bei Planes auf Intakes umlegen kann
Die Monoprop Menge und die weit hinten sitzenden Batterien sind für die Center of Mass und Center of Lift Ausgeglichenheit. Auserdem ist es nicht nur einmal vorgekommen, dass ich mit dem RSC den Deorbit gemacht hab.Ich werde das alles noch mal kurz überarbeiten und die Actiongroups einschalten da ist irgendwie was verloren gegeangen...
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Danke das es gefällt.
@ Allan: ja es ist alles Stock die Ressourcen sind nur von TAC Lifesupport.
Alles was ich hier hochlade ist Stock. Ich finde es nicht gut wenn man anderen vorschreibt was sie installiert haben müssen damit die Downloads funktionieren... (abgesehen von KSP selbst natürlich ^^)
Einige Bauteile sind aus Optikgründen nach innen gebaut. Beispielsweise die Radial Airintakes und die 2 Radionuklidbatterie. Ich garantiere aber das Partclipping immer deaktiviert war.Hat es schon jemand ausprobiert? gibt es Kritiken und/oder Verbesserungsvorschläge?
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[webdisk]570[/webdisk]SSTO Spaceplane für den crewtransport von 3 Kerbals.
Ich präsentiere: Meine erste SSTO Spaceplane!
Transportiert 3 Kerbals ohne Probleme in einen 100km OrbitHandling:
Gleich nach dem lift-off in eine 20° Steigunng einfach laufen lassen. Bei ungefähr 0.5-Airintake das Flugzeug auf 5° - 10° Steigung reduzieren und warten bis die Surface-Geschwindigkeit so richtig hoch ist. (~1400m/s)
dann Actiongroup 2 Aktivieren (die dreht die turbo-jets ab und aktiviert das Aerospike) dann scharf nach oben stellen (ca 45° Steigung) und warten bis die gewünschte AP erreicht ist... der Rest ist normales Orbiting...
noch ein paar Bilder:[webdisk]569[/webdisk]