Beiträge von Austronaut Luke Munwalker

    [webdisk]630[/webdisk]Ein kleiner Nachbau des (Mars) Duna Science Laboratory Curiosity +Skycrane + Atlas 5 Rakete


    Yay! :D Mein erstes anständiges Projekt in der 1.0er Versin von Kerbal Space Program!!


    Ich wollte mich auch mal an einem Replika versuchen und es ist mir glaub ich sogar einigermaßen gelungen.
    Sicher gibt es sicher einige Enthusiasten die meinen man kann das besser machen aber hier ist es:
    Der Curiosity Rover mit Skycrane und Atlas V


    Es ist mehr als genug Fuel enthalten um Duna zu erreichen und dort zu Landen.
    Das macht das ganze relativ einsteigerfreundlich. Das einig etwas kniffligere für Anfänge ist die Landung mit dem Skycrane aber das beschreibe ich weiter unten.
    Mein Anspruch war nicht es so realistisch wie möglich zu machen und mit dem letzten Tropfen Treibstoff auf Duna anzukommen. Immerhin ist das ja auch Kerbal Space Program und nicht Human Space Program :D



    Zum (glaube ich) optimalen Missionsablauf:

    • Beim Start SAS (T) aktivieren und kurz warten bis sich alles ausgewobelt hat.
    • Schub auf etwa 1/3 einstellen
    • Starten!
    • sobald man bei den Launch-Clamps vorbei ist auf 45° drehen
    • Ab 10.000m den Flugwinkel weiter reduzieren (etwa 10°- 15°) und warten bis die Booster alle sind
    • Diese sofort absprengen und den Schub der Rakete auf 100% stellen
    • In die Map-Ansicht wechseln (M) und die AP im Auge behalten. Bei ca. 80Km Triebwerke ausschalten.
    • Rest sind normale Orbitalmanöver



    Zur Landung:

    • Ihr könnt wenn ihr wollt einen anständigen Orbit um Duna machen und dann einen gezielten Landeanflug machen wenn ich ein gewissen Biom haben wollt,
      Ich habe gleich einen direkten Anflug gemacht
    • Dafür PE auf 7-8Km einstellen
    • Transferstufe absprengen und das Hitzeschild in Flugrichtung stellen
    • Sobald keine Überschalleffekte mehr zu sehen sind könnt Ihr Fairing und Hitzeschild abwerfen
    • Kurzdarauf den Verzögerungsschirm aktivieren (Vorsicht der macht euch nicht viel langsamer, gibt aber ein paar sekunden zum Gedanken sortieren)
    • Wenn Ihr soweit sei könnt ihr mit der Actiongroup 2 den Schirm Cutten
    • Dann sofort den Skycraine Aktivieren und vorsichtig zu Boden steuern.
    • es empfiehlt sich die Bremsen zu aktivieren, damit euch der rover beim Absetzen dann nicht davonrollt.
    • sobald der Rover sitzt (oder ganz knapp über dem Boden schwebt könnt Ihr mit der Actiongroup 3 den Skycraine davonfliegen lassen.
    • Sobald Ihr Festen Boden unter den Füßen habt könnt Ihr mit Actiongroup 1 die ReactionWheels deaktivieren damit der Rover fahrbar ist.



    Sonstiges:
    Alles Stock!
    Alle Science Experimente an Bord (Desswegen sieht der Rover auch nicht 100% nach Curiosity aus. Ich habe aber der usability den Vorrang gegeben)
    Rovergewicht: ~2t
    4 Stück Plutonium Batterien sorgen für ununterbrochenen Fahrspaß


    ActionGroups

    • Reactionwheels aktivieren/deaktivieren
    • Cut Chute
    • Decouple Skycraine


    • Abort (Backspace): Spektakuläres Auflösen der Rakete, Rover und Skycraine Sollten überleben.


    [webdisk]629[/webdisk]

    @Überlander: Wenn du schon kurz überm Boden schwenkst, fliegst du halt länger in der dicken Luftsuppe und brauchst mehr Treibstoff. Ausserdem erhöht sich die Gefahr bei Schräglage der Rakete, dass Booster beim absprengen gegen das Triebwerk knallen.


    Naja zur Dicken Luftsuppe: die Aerodynamik wird ja auch verändert. ich nehme mal an das sich das schon wieder ausgleicht.
    Außerdem fliegst du wenn du gleich zum Start auf 5° schwenkst nur um 38 Meter länger im Bereich unter 10km was glaub ich egal ist...

    Find ich toll. Du trickst KSP mit deinem Spezial SSTO-VTOLs ganz schön aus :)
    Die Station sieht meiner Meinung nach auch sehr gut aus.
    Kleiner (optischer) Verbesserungsvorschlag: statt den Stahl Gerüsten zu den Docking Adaptern vielleicht auch leere Fuselages verwenden dann können die Kerbals innerhalb deren zur nächsten Station gelangen.
    (ja ich weis das geht auch ohne aber so ist es logischer ^^)

    Ich glaube das Squad dank der großen community am ende auf die community Übersetzungen zurückgreifen wird. und das aus mehreren Gründen

    • es ist günstiger wenn nicht überhaupt gratis
    • Die Übersetzter müssten sich erst mal in das Kerbal universum eindenken um den witz und die Komik zu verstehen
    • dadurch das die Übersetzungen der community quasi durch crowdsourcing erstellt wurden und auch in der Entwicklung viel feedback und Vorschläge von hunderten Leuten drinnen, sind wird diese ohnehin beliebeter sein


    Vielleicht macht das Squad für ein paar wenige Länder wo keini oder nur eine kleine Community vorhanden ist

    Dev-Notes!
    http://kerbaldevteam.tumblr.co…the-lets-do-the-time-warp
    Bestestestes Feature upcoming!!!
    time-Warp-to...
    man wird einen autotimewarp einstellen können. d.h. man sag dem spiel "bitte warpe bis zur Node X und geh dann aus dem Timewarp raus"
    I like it :D


    Ansonsten nicht viel spandndes. es wird gearbeitet an Animationen und Aerodynamik.
    BTW das englische forum bekommt vielleicht auch ein KSP-Theme. Vielleicht haben die bei uns abgeschaut ^^

    Ich belebe das Thema hier wieder ein bisschen.
    NAch reichlichem spielen mit der 0.90 muss ich sagen ich mag Kerbal Experience ABER:
    Ich würde mir wirklich einen Skilltree für Kerbals wünschen. Nachdem Kerbals 5 Levels erreichen können aber nur die ersten 3 eine auswirkung haben fände ich es echt toll wenn man mit LVL 4 und LVL5 Skills der anderen Professionen erlernen kann.
    so das ein lvl 5 Pilot alle Pilotenskills hat aber zusätzlich fallschirme verpacken kann und etwas mehr science mitbringt. bzw das ein Ingenieur ab lvl 4 auch das SAS halten kann.


    [wise=info]Vielleicht haben wir ja einen Modder hier der mir diesen Wunsch erfüllen kann ... :love: [/wise]

    Die Neuen Dev-Notes sind da:
    The-Aerodynamic-Edition


    HarvesteR hat eine eigene Info über "Overhauled Aerodynamics" geschrieben:
    http://forum.kerbalspaceprogra…5-Overhauled-Aerodynamics
    Geplante Änderungen sollen die Balance zwischen Spiel und Realismus nicht zerstören. er sagt KSP ist in erster Linie ein SPiel und dann erst eine Simulation. Das heist Die neue Aerodynamik soll den Spielspaß nicht zerstören
    konkret geht es um:

    • Nose-Cones und Cargo-Bays sollen ihren Sinn bekommen und dabei helfen Payloads besser in den Orbit zu bekommen
    • Aerodynamisch gebaute Raketen sollen besser (schneller) fliegen als breite tellerförmige...
    • Tragflächen sollen mehr Lift generieren so das man nicht immer unmengen an flügeln brauch um etwas in die Luft zu bekommen (Ich glaube das könnte mit MK3 zu tun haben)
    • Space Planes sollen einfacher zu bauen und zu fliegen sein.


    Das ist also das was Squad ändern will das ganze soll dadurch möglich werden das:

    • Das Lift Model verbessert werden soll
      Die Gleichung soll so Verändert werden das die Lift-rate mit dem Quadrat der Beschleunigung steigt. Dadurch wird aber nicht nur die Menge an Payload die verwendetwerden kann verbessert sondern dadurch das somit wesentlich weniger Flügel notwendig sind um zu fliegen, und somit auch weniger Drag ensteht kann man auch bei einer niedrigeren Höhe größere Geschwindigkeiten erreichen. und sind bei höheren Geschwindigkeiten besser Kontrolierbar
      Das ist schon mal eine Dicke verbesserung ohne das Dragmodel angefasst zu haben.
    • Das Drag Model verbessert werden soll
      HarvesteR jammert hier ein bisschen herum, dass es so schwierig ist das Dragmodel zu ändern unddabei niemanden auf den Schlipps zu treten. Zu realistisch und man kann diese herrlich unrealistischen Raketen nicht mehr bauen, zu unrealistisch und all die Leute die etwas möglichst realistisch bauen wollen stehen blöd da.
      das hauptziel ist aber eben eine gute mischung zu erwischen so das Nosecones und Cargo Bayseinen sinn bekommen und den Drag der dahintersitzenden Teile reduzieren
    • Vereinfachung des Baumenüs für das SPH
      Technisch gesehen ist eine Rakete viel einfacher als ein Flugzeug. Man feuert jede menge treibstoff in Richtung Boden und solange der Schwerpunkt halbwegs in einer Linie mit der Schubrichtung zum Boden zeigt kann nicht viel schief gehn
      Flugzeuge hingegen fliegt nur dan wenn eine große anzahl an kräften ausbalanciert ist.
      [wise=info]Es gibt einen kaum bekannten Trick im Editor der die Konstruktion von Spaceplanes und Flugzeugen erleichtert. Dreht die CoL und die CoM anzeigen auf und dreht dann über das Root-Part das Vehikel. dadurch wurd euch angezeigt wie sich das Center of Lift und das Center of Mass bei unterschiedlichen Angriffswinkeln in der Athmosphäre verhalten.[/wise]
      Ein stabieles Flugzeug ist jenes bei dem das Center of Lift ein bisschen hinter dem Center of Mass ist und genau umgekehrt wen es nach unter fliegt. (d.H. das Heck nach unten Drückt)
      Diesen Trick wollen wir in das Menü des SPH einbauen und auserdem noch ein paar andere Infoboxen die den Spiele auf mögliche gefahren hinweisen.


      Das ist so ungefähr das was passieren soll...


      Außerdem soll es neue und bessere EVA Animationen geben!


    Boah knochenhart!
    Bin ich der einzige der die Profiaufgabe leichter findet als die Touchdownaufgabe? Zumindest um einiges spanender. Für die Touchdown Aufgabe wird mir sicher die Geduld fehlen das kann ich jetzt schon sagen...
    Darf man bei der Anti-Spaceshuttle Mission die Flügel und andere Teile des Vehikels entfernen? Es heist doch nur Flugzeugmäßig starten und Raketen mäßig landen...
    nur mal so um das rechtliche abzuklären... ;-)
    Ich werde mich sicher mit dem IK15 auseinander setzen auch wenn ich sicher nicht auf den Gewinn dessen, oder einen Stockerlplatz aus bin. Dafür sind mir die Aufgaben zu mühsam aber ein paar davon haben eindeutig ihren Reiz!
    Danke für die Organisation :thumbsup: