Beiträge von Austronaut Luke Munwalker

    @ Catchme:
    Squad hat im FAQ dazu geschrieben:

    Zitat von Squad

    Q: What about the features you “promised” on the Wiki’s Planned Feature List?
    A: That list is maintained by the community, and doesn’t imply any promise on our part. In fact, the best thing to do about that list is disregard it. We did implement a significant portion of it, in any case, but let me go ahead and quote the very first lines on that page:


    [wise=info]This list is not an official road-map for KSP. It is maintained by the community, and has no direct relation to what may or may not be included in the final product.[/wise]


    Ansonsten freu ich mich sehr das jetzt wirklich was weiter geht. Vor den neuen Aerodynamics fürcht ich mich ein bissi. ich denke da werden einige flugzeuge neu gebaut werden müssen :( ;)

    Dev Notes sind da: http://kerbaldevteam.tumblr.co…he-onward-to-0-26-edition
    An folgendem wird für die 0.26 gearbeitet:

    • Editorüberarbeitung so das man weis welchen Knopf (WASDQE) man drücken mus um ein teil zu drehen.
    • SPH/VAB wird irgendwie optimiert damit es weniger speicher frisst oder so. (Bin mir nicht im klaren was HarverstR damit meint...)
    • Kerbals werden erfahrung sammeln können sodas erfahrernere Kerbals das Raumschiff auf unterschiedliche art und weise besser handeln können...(was auch immer das bedeuten mag)
    • Upgradebare Gebäude
    • Neuestrukturierung der Bauteile im Editor. mit mehr Kategorien und uter Kategorien
    • Es sollen viele neue Contracts kommen auserdem soll der Mod Fine Printintegriert werden
    • Mehr Biome. Alte werden überarbeitet und neue kommen dazu (auf allen Himmelskörpern... ich nehm mal an ausgenommen Jool und Kerbol)
    • MK3 wird überarbeitet (das funktioniert bisher nicht so wie sie wollen)... mal schauen ob sie das schaffen.


    Ich finde das ist ein super solider Plan für die nächste Version.
    Mein Hypetrain startet gleichmal mit Raketenantrieb :D

    Bei mir ist der FL-A10 Adapter verbugt. (zumindest im SPH, VAB nicht getestet)

    Wenn ich den wo anbaue und wieder löse verschwinden alle Nodes und man kann nurnoch das gesamte Flugzeug bewegen. Dann muss man den SPH verlassen, neustarten und das Flugzeug neu laden.
    Abhilfe schaft der weniger hübsche FL-A5 Adapter

    Bitte überprüfen ob das bei euch auch der fall ist

    Jetzt hab ich mich selber an ein SSTM gewagt.
    (Sorry McFlyever ;), Die bestehenden Flüge nach Laythe werden aber noch erledigt. Außerdem ist das neue Model bei weitem nicht so ausgereift wie deine Variante)
    Eigentlich war es nur als SSTO geplant es blieb aber so viel Treibstoff übrig das ich damit gleich mal eine Runde um den Mun gedreht hab.
    Notwendige Verbesserungen:

    • Schnellerer Aufstieg. momentan dauert es ca. 18min um die Atmosphäre zu verlassen (das SSTM hält allerding Physical-Timewarp 2x stand)
    • Docking adapter muss hinzugefügt werden
    • Oxidizer muss etwas erhöht werden. Dann sind ein paar m/s mehr an DeltaV möglich
    • Bei der Landung ist es etwas Hecklastig. Vielleicht lässt sich das mit dem Dockingport lösen.
    • Actiongroups einstellen



    Als ich gesehen hab das noch eine große Menge an Treibstoff übrig war und ich aber schon einen über 100km Orbit erreicht hatte, hab ich beschlossen den Munshot zu versuchen.
    Leider ist die reichweite durch die doch nicht ganz so effizienten R.A.P.I.E.R. Triebwerke beschränkt.

    Ein 20Km Pe Konte ich einstellen. Bleiben noch 360l Oxidizer und etwas mehr LiquidFuel für das Abbremsen und die Rückkehr nach Kerbin.

    Im MunOrbit angekommen hab ich dann die Payload ausgeladen. einen Micro-Science-Sat mit allen kleinen Sensoren, 2 Solarpaneelen, 2 Ionen Antrieben, Satschüssel und ein paar Batterien.
    Für den Rückflug bleiben 230l Oxidizer

    Im landeanflug auf Kerbin. Das Rückflugmanöver muss sehr präzise sein sonst kommt man nicht zurück mir blieben zwar fast 130l Oxidizer übrig. die sind aber schnell mal verbraucht wenn das Manöver nicht genau eingestellt ist. Allerdings hat man einiges an Monoprop. über um sich vl doch noch nachhause zu retten. Auf eine Landung am KSC hatte ich keine Lust mehr.


    Das SSTM wir noch überarbeitet und sobald es fertig ist zum Download bereit gestellt.

    Das sind ja Rießenteile. :|
    Mit denen soltest du 10 mal nach duna und retour kommen ^^
    beim ersten Schiff würde ich auch nur 4 Atomis verwenden. Da sparst du schon mal 10t Gewicht, was sich sehr aufs DeltaV auswirken kann. Und bei den Landern gilt auch "weniger ist mehr". Ansonsten schätze ich das du deine Manöver nicht besonders effizient gestaltest... ändere möglichst früh (je früher desto weniger treibstoff brauchst du) den Kurs so das du ein Aerobrake beim Zielplaneten machen kannst das spart am meisten Sprit.

    Zitat von Uberlander

    So Stock kann dein Spiel ja nicht sein, wenn bereits in deinem Screenshot schon ne Wolkenmod zu sehen ist. ;)


    Das sind nur Texturen die ändern am Spiel nichts von der Spielmechanik oder an den Teilen. Wer den nicht benutzt ist selbst schuld ;)


    Das Video gefällt mir gut. Schön einfach. Ich finde es sowieso unnötig immer so viel Arbeit in die Animationsfilme zu stecken... schade um die Resourcen

    I love it.
    Hab ein wenig herumprobiert und Ich muss sagen meiner Meinung ist das Update sehr gelungen.
    Es war auch relativ schnell da. und für mich als Stock Spieler ist es eine Große erweiterung.
    Die neuen Explosionen sind sehr hübsch und ich hab gleich viel schlimmere Schuldgefühle bekommen als früher, wenn ich einen Kerbal ins Gras beisen hab lassen ^^
    SpacePlanPlus ist gut Implementiert und eine echte Bereicherung, der neue Naveball ist schlüssig, und es ist sehr praktisch alte Debris-Teile um das Spacecenter vom Startbildschirm aufzusammeln.
    Was es mir echt angetan hat sind aber die kleinen Änderungen: Das Baumenü ist Viel besser strukturiert. z.B findet man den Ion-Drive endlich bei Propulsion, Alt-Knopf (Mod-Key) hilft beim bauen und das Inline.ReactionWheel ist in 0.625m
    Vor lauter Freude hab ich gleich ein SSTO mit den neuen teilen gebaut.
    Bitteschön:

    Etwas auf das wir uns schon mal für eine zukünftige (nicht 0.25) Version freuen können:
    .) Weibliche Kerbals:

    Zitat von Maxmaps

    We are actively working on Girlbals (studio petname, not actual name). They will take some time, it's a decent bit of work and we have to get them right. We may be just a small indie studio but we feel that gaming in general should no longer treat women as an afterthought. Even if it's extra work.


    Edit: Must clarify. That is just the petname for the project. Female Kerbals are just called Kerbals.


    Nachzulesen hier: https://www.reddit.com/r/Games…program_ama_about/cja6kbt