KSP Version 0.23.5
Du hattest bestimmt schon mal eine tolle Idee für ein part, den es in KSP nicht gibt, oder? In diesem Tutorial versuche ich die Grundlagen zu erklären, wie das geht.
Aber zuerst ein Hinweis:
Dieses Tutorial bringt euch nur das aller Nötigste bei. Die weitere Auseinandersetzung und Vertiefung mit den verwendeten Softwares durch andere Quellen ist unbedingt empfohlen!
Hier findet ihr übrigens ein Videotutorial (mit unfassbar schlechter Soundqualität), was ich mal gemacht hab, bei dem ich aber nicht näher auf den Modellingaspekt eingegangen bin.
Was genau braucht man?
3D Modellierungssoftware (Hier: Blender)
Bildbearbeitungssoftware
Unity
KSP Part Tools
Ein 3D Modell erstellen
Hierfür brauchen wir Blender. Ladet euch die neuste Version (hier v2.70) runter und startet das Programm.
In diesem Tutorial werden euch vor allem Tastenkombos beigebracht, da dies erheblich schneller geht und der indirekte Weg zu umständlich zu erklären ist. Dabei ist zu beachten, dass diese nicht in allen Fenstern funktionieren. Außerdem ist gewöhnungsbedürftig, dass es eigentlich nie erforderlich ist eine Taste gedrückt zu halten und man daher am Anfang oftmals eine Aktion mehrfach hintereinander ausführt.
(Außerdem wundert euch nicht, wenn hinter manchen Tastenkürzeln ein Punkt steht, der verhindert nur, dass sich der Text nicht mit den Editorbefehlen beißt)
Orientierung in Blender
Ihr beginnt in eurer Blender Startscene mit einer Kamera links, einem Würfel in der Mitte und einem Licht rechts.
Dazu gibt es mehrere Leisten an allen Seiten.
Macht euch dieses Bild am besten in einem neuen Tab auf.
Das große Fenster in der Mitte heißt 3D View, die Leiste unten ist die Timeline. Diese wird für Animationen benutzt, auf die aber in diesem Tutorial (noch) nicht eingegangen wird.
Bewegen in Blender
Bevor wir laufen lernen müssen wir erstmal krabbeln lernen. Geht mit der Maus in das große 3D-View Fenster in der Mitte.
-Kamera drehen mit gedrücktem Mausrad
-Zoomen, indem man am Mausrad dreht
-Sicht verschieben mit [Shift]+gedrücktem Mausrad
-zum Zentrum zurück [Shift]+[C]
-Numpad 1: Sicht von Vorn
-Numpad 3: Sicht von Seite
-Numpad 7: Sicht von Oben
-Numpad 5: zwischen orthogonaler und perspektivischer Sicht wechseln
Unten links in der Ecke findet ihr ein kleines 3D Diagramm, das eure derzeitige Lage darstellt. Erstaunlicher Weise ist in Blender die Z-Achse oben.
Objekte auswählen in Blender
Zu Anfang habt ihr automatisch den Würfel ausgewählt.
-Einzelnes Objekt auswählen mit [rechter Maustaste]
-Einzelnes Objekt abwählen mit [Shift]+[rechter Maustaste]
Im Zentrum unserer jetzigen Szene befinden sich ein orangener Punkt und ein Rot-weißer Kreis, unser Cursor.
-Cursor verschieben mit [linker Maustaste]
Der Cursor ist u.a. der Spawnpunkt für unsere Objekte. Platziert an unterschiedlichen stellen noch 2 Würfel.
-Objekte hinzufügen mit [Shift]+[A]
-Objekte kopieren mit [Shift]+[D]
Wenn ihr das gemacht habt könnt ihr so mehrere Objekte gleichzeitig auswählen:
-Mehrere Einzelobjekte an/abwählen mit [Shift]+[rechter Maustaste]
-Alle Objekte an/abwählen mit [A]
-Bereich anwählen mit [B.]
Objekte transformieren in Blender
Löscht zwei der Würfel wieder und wählt den letzten Würfel aus.
-Objekte löschen mit [X] oder [Entf]
Euch sind bestimmt schon die bunten Pfeile aufgefallen. Wenn ihr mal genau in den 3D View Header guckt findet ihr dort unter anderem drei blaue Symbole. Einen Pfeil, einen Bogen und ein Pfeil mit kastenförmiger Spitze. Probiert sie alle einmal durch und probiert aus wie ihr euer Objekt damit verändern könnt. Das ganze gibt es natürlich auch als Tastenkombo:
-Objekt greifen mit [G]
-Objekt rotieren mit [R]
-Objekt skalieren mit [S.]
-Transformation bestätigen mit [rechter Maustaste]
-Transformation abbrechen mit [linker Maustaste]
Wollt ihr eine Transformation nur auf einer Achse durchführen bzw. nicht durchführen:
-eine Achse auswählen mit [G/R/S]+[X/Y/Z]
-eine Achse ausschließen mit [G/R/S]+[Shift]+[X/Y/Z]
Natürlich müsst ihr das nicht alles mit Augenmaß machen, sondern könnt auch mit konkreten Zahlen arbeiten:
-das Properties Shelf öffnen mit [N] oder dem kleinen Kreuz oben rechts im 3D View.
-Die Koordinaten/Rotation/Skalierung des Objekts findet ihr unter [Transform/]
-Die Koordinaten des Cursors findet ihr unter [3D Cursor/]
Habt ihr mist gebaut könnt ihr eine Aktion auch rückgängig machen, by the way guter Zeitpunkt um mal zu speichern!
-letzten Schritt rückgängig machen mit [Strg]+[Z] (ihr werdet diese Taste lieben! )
-Speichern oben im Menü unter [File/Save as/]
-Schnellspeichern mit [Strg]+[S.]
Objekte editieren in Blender
Gut, das Speichern wäre nicht unbedingt nötig gewesen, wir fangen sowieso ein neues Objekt an. Löscht euer Derzeitiges [X], setzt den Cursor in die Mitte [Shift]+[C] und erstellt einen Cylinder [Shift]+[A]+[Mesh/Cylinder/]. Links im Toolshelf ist unten nun auf einmal der Punkt [Add Clinders/] aufgetaucht. Hier könnt ihr neben Radius/Höhe/Orientierung und Koordinaten auch unter Vertics einstellen auf wie vielen Kanten euer Objekt basieren soll. Ist dieser Wert hoch wird euer part am Ende eine rundere Oberfläche haben, jedoch erfordert dies auch eine höhere Rechenleistung. Für KSP eignet sich der Wert 24.
Wichtig: Diese Einstellungen können nur vorgenommen werden, wenn das Objekt neu erstellt wurde!
Natürlich macht ein einfacher Zylinder noch nicht viel her, daher gehen wir jetzt in den Edit Mode. Dabei ist für den einfacheren Import unseres parts in Unity/KSP später zu beachten, dass wir unser eben erstelltes Objekt auf keiner Weise anders skalieren dürfen!
Kommen wir jetzt aber zum wirklich interessanten Teil
-ihr kommt in den Edit Mode mit der [Tabulatortaste], oder alternativ indem ihr im 3D View Header auf den Button mit [Object Mode] klickt.
Und schon zeigt sich euer Objekt in seinen Einzelteilen als "Mesh". Wenn ihr nun wieder in den 3D View Header guckt seht ihr, dass rechts neben der Leiste mit den Transformationspfeilen eine Leiste mit vier kleinen Würfeln aufgetaucht ist. Ihr könnt dort auswählen ob ihr Ecken (Vertecs), Kanten (Edges) oder Flächen (Faces) auswählen wollt und mit dem letzten Würfel kann man quasi seinen Röntgenblick aktivieren. Letzteres geht auch mit [Z].
Vertecs, Edges und Faces kann man genauso auswählen und transformieren, wie wir es schon geübt haben. Hier machen sich vor allem die Seitenansichten übers Numpad und die Bereichsauswahl mit [B.] bezahlt. Aber natürlich bietet der Editmode noch ein paar Extrafeatures, die wir auch alle links im Toolshelf wiederfinden. (Diese sind für KSP interessant)
-Extrude mit [E]
-extrudieren ohne zu verschieben[E]+[ESC]
Wählt dazu einige Edges aus, drückt [E] und bewegt dann die Maus. Natürlich könnt ihr auch mit [X/Y/Z] auswählen, in welche Richtung extrudiert werden soll.
-Loop Cut and Slide mit [Strg]+[R]
Unterteilt eine ausgewählte Fläche.
-Spin
Dreht ein Objekt um eine angegebene Achse, siehe dazu unten im Tool Shelf
-Merge
Fügt mehrere ausgewählte Vertex/Edges an einem Punkt zusammen
-neue Vertex/ Edges/ Faces erzeugt ihr indem ihr eins auswählt und dann [Strg] irgendwohin drückt
-den Zwischenraum zwischen mehreren Vertex/ Edges könnt ihr mit [F] füllen
Natürlich könnt ihr auch neue Meshes mit [Shift]+[A] erstellen. Diese gehören dann zum Objekt und sind nicht separat. Ihr könnt auch neue Vertecs erstellen, indem ihr [Strg] drückt und mit der [linken Maustaste] irgendwo in die 3D View klickt. Wenn ihr bereits V./F./E. ausgewählt habt wirkt diese Funktion wie extrudieren.
Wenn ihr zurück in die 3D View geht und links ins Tool Shelf guckt könnt ihr dort zwischen 2 Shadingoptionen wählen: Smooth und Flat. Bei Flat wird euer Objekt mit all seinen Kanten und Ecken dargestellt. Unter Smooth werden die Kanten geglättet. Wenn ihr aber stellen an eurem Objekt haben wollt, die trotzdem Eckig sein sollen müsst ihr diese auswählen und [Strg]+[E] drücken. Dort wählt ihr dann [Mark Sharp].
Aufräumen in Blender
Nach jedem Modelling sollte man sein Objekt aufräumen. Wählt dazu im Editmode euer gesamtes Mesh aus.
-Im Toolshelf findet ihr den Button [Remove Doubles]. Vertex, die zu nah beieinander bzw. übereinander liegen werden verschmolzen.
-Wenn ihr [Strg]+[N] drückt werden die Normals neu berechnet.
Normals geben an, welche Seite des Faces außen ist. Sind diese nicht korrekt angeordnet kann es später zu Texturenfehlern kommen. Sollten einige Normals nicht automatisch richtig berechnet worden sein kann man sich im Properties Shelf die Normals unter [Mesh Display/Normals/] anzeigen lassen, indem man auf die beiden Würfelsymbole klickt. Man muss dann jedes Fehlerhafte Face einzeln auswählen und über [Strg]+[N]+[Inside] das Normal umdrehen.
Objekte texturieren in Blender
Jetzt zeige ich euch wie ihr dieses triste grau loswerdet. Leider bin ich absolut kein Profi auf diesem Gebiet und kann euch nur den groben Ablauf erklären
- Splittet euren Screen einmal in der Mitte, indem ihr den grauen geriffelten Pfeil oben rechts in eurem 3D View Fenster in die Mitte eures Bildschirm zieht.
- Geht in einem der Fenster auf das kleine weiße Würfelsymbol unten links im 3D View Header und wählt dort den [UV/Image Editor] aus.
-Wählt das gesamte Mesh aus für das ihr eine Textur erstellen wollt und drückt [U.]. Ihr habt jetzt die Wahl zwischen [Unwrap] und [Smart UV Project]. Wählt zunächst einmal das zweite aus.
-Das ausgewählte Mesh wird daraufhin von Computer "zerschnipselt". Ihr werdet zunächst im [Smart UV Project] Menü gefragt, was der minimale Winkel sein soll, ab dem zerschnitten werden darf und wie viel Platz zwischen den einzelnen Stücken sein soll (sollte in unserem Fall etwa 0.1-0.3 betragen). Area Weight "Gewichtet den Vektor der Projektion von Flächen mit größeren Gebieten", was auch immer das heißt?
-Die Gefahr wenn der Computer irgendwas macht ist bloß das alles am Ende ziemlich verzerrt wird. Das kann man auch alles wieder begradigen, ich bitte aber drum sich dafür andere Tutorials anzugucken. Ihr könnt das ganze aber auch von Hand machen. Dazu wählt ihr im Edit Mode die Edges aus, an denen aufgetrennt werden soll und wählt dann unter [Strg]+[E] die Option [Mark Seam] und wählt dann unter [Unwrap].
-Anschließend könnt ihr eure einzelnen Schnipsel wie im 3D View auswählen und hin- und herschieben, um sie zu sortieren.
-Wenn ihr fertig seid könnt ihr euch unten im Header unter [UVs/Export UV Layout] euer UV als PNG exportieren lassen.
-Macht ne Sicherhaitskopie und dann könnt ihr eure UV map bearbeiten. Dazu kann man alles benutzen von paint bis photoshop, je nachdem wie viel Mühe man sich gibt und wie viel Wert man auf das Ergebnis legt.
-Natürlich wäre es schön zu wissen, wie sich eure Textur auf dem 3D Modell so machen würde. Geht dazu in den Object Mode guckt euch das Properties Window ganz rechts in Blender an. Unter dem Outliner, in dem ihr alle sich in eurer Szene befindlichen Objekte seht seht ihr eine Leiste mit mehreren kleinen Symbolen. Klickt auf das viert letzte, die Kugel und klickt anschließend auf [New]. Ihr habt jetzt ein Material für euer gesamtes Objekt ausgewählt.
-Klickt dann in der Leiste auf das karierte Quadrat daneben und dort ebenfalls auf [New]. Klickt auf den Button, wo jetzt [Clouds] steht und wählt [Image or Movie]. Scrollt nun runter bis zum Unterpunkt [Image] und öffnet eure bearbeitete UV map aus. Scrollt nun weiter zum Unterpunkt [Mapping] und ändert die [Coordinates] von [Generated] zu [UV].
-Auf dem Objekt fehlt aber immer noch jegliche Spur unserer Texturen. Klickt im 3D View Header auf die weiße Kugel und wechselt dort von [Solid] auf [Texture]. Wir sehen aber immer noch nichts. Ruft das Properties Shelf mit [N] auf und scrollt runter zum Unterpunkt [Shading]. Wechselt dort von [Multitexture] auf [GLSL].
-Wenns ein wenig düster ist kopiert einfach ein paar Lampen, oder erstellt neue mit [Shift]+[A]
-Wenn ihr eure Textur nebenbei bearbeitet um zu gucken, wie sie sich auf dem 3D Objekt macht müsst ihr im Properties Window unter [Image/Source:/] den Button mit den zwei kleine Pfeilen drücken um sie zu aktualisieren.
Herzlichen Glückwunsch ihr habt jetzt das minimale Wissen erlangt um Parts in KSP zu erstellen. Ich bemühe mich aber das Tutorial noch weiter zu ergänzen.
Import/Export in Unity
Ich empfehle dafür wärmstens dieses Video
Dazu den KSP Diffuse Shader und gebe euch den Ratschlag nicht an den Scalingfakoren rum zudrehen und immer an die Collider zu denken!
Eine partconfig erstellen
(in Arbeit)