Die Spielkonfigurationen.
1 General
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Show Vessel Labels - Das sind die lila Anzeigen mit der Entfernung zu anderen Schiffen. Lässt sich auch während des Spiels mit F4 umstellen.
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Use Staging Controls for Docking - Falls aktiv, ist die Steuerung im Docking-Modus genau so, wie im Staging-Modus (Also IJKLHN für die RCS-Düsen).
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Show Space Center Crew - Falls aktiv, laufen im VAB/SPH die kleinen Mechaniker und Wissenschaftler rum.
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Flight UI Size - Die Größe der Anzeigen wie Höhenmesser, Treibstoff etc.
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Mouse Wheel Sensitivity - Wie empfindlich das Mausrad reagiert.
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Check for Game Updates on Startup - Beim Start des Spiels nach Updates suchen.
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Show Stats Tracking Dialog on Startup - Der Dialog, ob man erlaubt, Statistiken an die Entwickler zu schicken (Wird man auch bei der ersten Installation/Neuinstallation gefragt).
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Simulate in Background - Falls aktiv, läuft das Spiel weiter, auch wenn ein anderes Fenster aktiv ist.
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Max Persistent Debris - Wie viel Weltraummüll vorhanden sein darf, bevor das Spiel anfängt, Teile zu löschen. -1 = unendlich, also wir nie was gelöscht.
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Max Physics Delta-Time per Frame - Wie lange die Physikberechnung in jedem Frame brauchen darf, bevor Lagsbane aktiv wird.
2 Input
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Ship - Grundlegende Tastenbelegung für Fahrzeuge.
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Staging - Die Steuerung im Staging Modus.
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Docking - Die Steuerung im Docking Modus.
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Character - Die Steuerung der Kerbals im EVA.
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Rover - Die Roversteuerung.
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Misc - Die Kamerasteuerung.
3 Graphics
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Terrain Detail - Wie detalliert das Terrain ist.
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SM3 Terrain Shaders - Ob Shader Model 3 für das Terrain genutzt wird, siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Shader.
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Terrain Scatters (WIP) - Falls aktiv, werden Details wie Bäume auf Kerbin, Steine auf dem Mun, etc. angezeigt. WIP bedeutet Work in Progress, das Feature ist als noch nicht fertig.
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Scatter Density - Die Dichte der "Scatters".
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Render Quality Level - Die Qualität der Grafik, desto weiter rechts, desto besser.
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Texture Quality - Auflösung der Texturen, Full Res = Höchste.
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Fallback part shaders - Falls deine Hardware keine SM3-Shader nutzen kann (siehe oben), werden "Notfall-Shader" benutzt. Mit dieser Option weist man KSP an, immer diese Notfallshader zu nutzen, egal ob die Hardware die besseren Shader nutzen könnte oder nicht.
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Aerodynamic FX Quality - Die Qualität der ReEntry-Heat und Kondensstreifen Effekte.
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Screen Resolution - Mit welcher Auflösung das Spiel läuft.
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Full Screen - Ob KSP in einem Fenster angezeigt wird oder den ganzen Monitor ausfüllen soll.
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Anti-Aliasing - Kantenglättung, siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Antialiasing_(Computergrafik).
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V-Sync - Bildberechnung der Grafikkarte mit dem Bildaufbau des Monitors synchronisieren, siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Vertikale_Synchronisation.
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Frame Limit - Drosselt die Grafikkarte, falls diese zu schnell ist und unnötig viele Bilder produziert (spart Strom).
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Pixel Light Count - Anzahl der dynamischen Lichtquellen, umso mehr eingestellt sind, desto mehr Rechenpower wird benötigt.
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Shadow Cascades - Wie viele Schatten ein Objekt wirft und wie diese über andere Teile gelegt werden.
4 Audio